Hier der Spielverlauf des Mega-Games. Vorbereitung und das Drumherum habe ich im vorigen Post beschrieben. Nun geht’s zur Sache.
Das hört sich wahrscheinlich sehr dynamisch an, wenn man hört, dass die Kanadier das Spiel eröffnen. Wenn man sich dann vergegenwärtigt, dass die Entfernung bis zur Strandpromenade etwa 90 cm betragen, wird schnell deutlich, dass für die kanadischen Sofageneräle wichtige Runden verrinnen, ehe man überhaupt um den Zutritt zur Stadt ringen kann. Umgekehrt müssen die deutschen Truppen cirka 3,10 Meter zurücklegen, um von der Aufstellungszone bis zur Strandregion zu gelangen.
Die DD-Schörmis sind auf der vorgelagerten Sandbank angekommen. Die Hülle ward abgeworfen und die letzten Meter werden an den Strand gewatet.
Die deutschen Verteidiger kämpfen mit einem einzigen 10-Mann-Trupp und einem MG-bewehrten Kübelwagen gegen 40 Kanadier und 3 Schörmis. Allerdings – und das hat sich als eine sehr starke Option erwiesen: ist der Bunker mit dem Panzer-38-Turm doch eine starke Bedrohung für die Angreifer.
Beim Beschuss des Panzerturmbunkers wurde zunächst erwürfelt, ob man Turm oder Bunker trifft. Beim Turm wurde alsdann die Frontpanzerung des Panzer 38(t) als Wert für die Panzerung antizipiert. Mit Hauptwaffe und koaxial-MG konnte der Panzerturm am übersichtlich breiten Strand permanent in das Gefecht eingreifen – bis der Turm ausgeschaltet wurde. Aber selbst danach noch konnte der MG-Schütze (aus einem Infanterietrupp) im Bunker noch die Auffahrt bestreichen.
Der schwere Mörser konnte keine massive Wirkung entfalten. Er wurde spärlich genutzt und das Würfelglück war eindeutig anderen Sofagenerälen hold.
Auch nach dem An-Land-Gehen brauchte es noch eine Weile, bis die Kanadier eingreifen konnten. Die Sherman-Tanks konnten mit ihren Stärke-3-Waffen nicht wirklich viel gegen die Bunker ausricnthten – nur drei Ressourcenpunkte konnten „herausgeschossen werden“. Die Infanterie war lange zu weit von der Strandmauer weg, als dass sie die Verteidiger wirksam beschießen konnte.
Die deutschen Spieler hatten sich entschieden, als Fuhrpark die Bestände von Mitspieler Klotzpanzer zu nutzen. Som kamen zum Einsatz:
- Mehrere Sd.Kfz. 234/2 Puma
- Mehrere Sd.Kfz. 234/4 Pakwagen mit der 7,5-cm-Pak
- Sd.Kfz. 250/1 als Beobachter
- Sd.Kfz. 251 Halbketten mit verschiedenen Ausstattungen wie 7,5-cm-Stummel-Kanone oder 81-mm-Mörser
- Sd.Kfz. 4/1 Panzerwerfer 42
- Panzerkampfwagen IV mit der langen KwK
- Sd.Kfz. 9 Famo
Im späten Spiel dann kamen auch noch
- ein Flammpanzer III
- zwei Tiger I
- ein Jagdpanther
- ein Nashorn
zum Einsatz.
Im Hinterland wurden gepanzerte Einheiten alarmiert. Eine Aufklärungsabteilung und eine leichte Panzerabteilung machen sich auf den Weg – und erreichen endlich die Stadtgrenze von Saint-Aubin-Sur-Mer. Der Gefechtslärm dringt bis hierhin vor.
„Großkatzen“ – also Panther, Tiger & Konsorten – sind nicht in Reichweite. Ein Rudel Pumas sind allerdings im Einsatz für ein Minimum an Großkatzenfeeling.
Das Grenadier-Regiment 736
Die Zeitspanne zwischen Spielbeginn und dem Eintreffen von weiteren deutschen Truppen (man hatte ja nur 20 Mann in der Stadt am Start !) musste überbrückt werden. So führte Sofageneral Halvarson die bei der Bürgermeisterei in der Vorstadt stationierten Grenadiere an den Strand – leider zur Fuß, da adäquates Transportgerät fehlte. Das Grenadier-Regiment 736 war nun mal kein Eliteverband und bekam bestenfalls zweitklassiges Gerät zugeteilt, wenn überhaupt. Glaubt man den Online-Dokumenten hierüber, so ist nicht mal erweisen, dass Panzerfäuste im Bestand waren…
Der 10er-Trupp von der Bürgerkeisterei am Place De La Mairie marschiert an den Strand um zu unterstützen. Leider sind keine motorisierten Transportmittel verfügbar. Kostbare Zeit verrinnt…
Die Marine-Küstenartillerie im Regelbau 272
Der permanente Beschuss durch die 15-cm-Batterie im Hinterland blieb nicht ohne Wirkung. Auch wenn bei diesem Schuss das Würfelglück nicht vorhanden war, so fegte doch so mancher Treffer etwas hinweg: mal ein Landungsboot, mal einen Sherman Firefly, … auf jeden Fall wirkte der Beschuss bremsend.
Glück im Unglück: die Abweichung führt dazu, dass nur ein Mini unter die 15-cm-Schablone kommt. Und dann als Wirkungswurf noch ne „1“ gewürfelt… Da kam Freude bei den deutschen Spielern auf.
Der Pak-Bunker: echte deutsche Wertarbeit
Die Erfolglosigkeit des Bunkerbeschusses war schon sprichwörtlich. Besser wäre es gewesen, die Schörmis zur Rampe zu schicken und dort zur Altstadt aufzusteigen. Der einen tat dies auch noch und gelangte auch bis kurz vor den Pak-Bunker. Leider konnte er die Pak nicht ausschalten und fiel dann dem Kugelhagel aus allen Rohren zum Opfer.
Endlich nahe genug an der Strandmauer angekommen, nehmen die kanadischen Infanteristen die Verteidiger unter Feuer.
Die deutschen Nachschublinien: so lang wie das Haar der Rapunzel
Wieder mal einen Blick nach hinten… Wo bleiben den die Verstärkungen? Es war schon erstaunlich, wie stark die mickrige deutsche Verteidigung vorne war. dennoch war schnell klar, dass es nur eine Frage der Zeit sein konnte, bis die Kanadier in die Stadt hereindrücken würden. Entsatz war also vonnöten, sollten die Kanadier jemals wieder ins Meer zurückgeworfen werden sollen. Schließlich kam bei den Kanadiern alle paar Runden Nachschub an, der nur eine vergleichsweise kurze Strecke zur Hauptkampflinie zurück zu legen hatte.
Nachteil der Kanadier: die Deutschen Truppen kämpften aus der Überhöhung und der Strand war relativ deckungslos. Somit kamen die deutschen Spieler recht oft in den Genuss des ersten Schusses bei einer Begegnung, was einen wesentlichen Beitrag zum eigenen Sieg leistet. Ein aus der Vereinfachung resultierender Malus des Systems Behind Omaha, der den Verteidigern hier in die Hände spielte.
Der schnelle Puma… ist die Hoffnung des deutschen Kommandanten im Pak-Bunker. Gut einen Meter Straßenstrecke – also etwa 70 cm Luftlinie durch die verwinkelten Gässchen der Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer – legen die Pumas in vier Runden zurück.
Der Fahrzeugpark war sehr gut durchmischt. Es kamen Fahrzeuge zum Einsatz, die man ansonsten nur sehr selten in Behind-Omaha-Begegungen sieht. Die Klassiker der Gentleman-Gamer wie Panther, Tiger, Achilles, ISU, Jagdpanther, Hetzer, Jumbo-Sherman… waren dieses Mal nicht auf der Spielplatte vertreten. Stattdessen kamen kleine und mittlere Fahrzeuge zum Einsatz. Zum Spielende hin, packte es dann doch die deutschen Sofageneräle und man packte zwo Tiger und nen Jagdpanther aus… Sei’s drum!
Im Vergleich zu anderen Behind-Omaha-Spielen nehmen dieses Mal sehr viele Halbketten-Fahrzeuge am Spiel Teil. Sonst erkennt man mehr die Vorliebe der „Gentleman-Gamer" für Jagdpanther, Hetzer, ISU und Pershing. Schön für diesen Spieltag: die gemischten und vor allem nur mittelschweren Fahrzeuge machten das Spiel abwechslungsreich und massiv spaßhaltig.
Winkel-Werk im Nachschub-Slalom
Für viel Freude sorgte stets auch das Wegenetz der Spielplatte. Anders als bei klassischen Spielplatten finden sich bei Saint-Aubin-Sur-Mer eher kurze Sichtlinien und enge, verwinkelte Straßen. Kurven, Bögen, 3-Wege-Kreuzungen – keine Stadtautobahnen! Im Gefecht bietet dies ein Mehr an Deckungen. Beim Marsch nervt es natürlich den Vorrückenden und den Wartenden.
Der Panzer 38(t) auf dem Weg durch das Labyrinth der Gässchen und Gassen. Saint-Aubin-Sur-Mer ist eben ein alter Badeort, der noch keine moderne Verkehrsplanung kannte.
Der vermaledeite Strand
Das Überwinden des Strandes ist von gegenläufigen Effekten geprägt. Hat man die Distanz bis zur Mauer noch nicht überwunden, liegt man im Feuer der Verteidiger. Hat man die Strandmauer erreicht, besitzt man keinerlei Sicht mehr und kann auch keine Ziele bestreichen. Zudem gibt es nur zwei Aufgänge zur Stadt.
Die zweite Welle
Die zweite Welle der Kanadier brachte Entlastung und trieb den Angriff voran. Die schweren Mörser (es waren trotz allem nur vier Stück) konnten die Stellungen der Verteidiger unter Beschuss nehmen und so Druck von der eigenen Truppe nehmen.
Die deutschen Verteidiger nehmen die Schörmis unter Feuer. Panzerfaust und Panzerschreck entfalten auf diese Entfernung ihre Wirkung.
Die Wirkung bleibt nicht aus: zwei Treffer auf dem einen Schörmi. Damit ist für ihn hier Ende der Europarundreise.
Schwere Waffen
Auch bei der zweiten Welle dabei: stärkere Waffen für die Kanadier. Der Panzer und Geschütz mit Stärke-4-Waffe ausgestattet sind Sherman Firefly und 17-Pfünder-Pak ein massives Druckmittel beim Sturm auf die Stadt. Nervig: auf dem linken, panzerbestückten Flügel kommt man nicht weiter. Sicher trägt der Sofageneral Halvarson mit seiner Expertise im Kriegshandwerk stark dazu bei. Es scheint aber auch die Situation mit der engen Auffahrt, der Bunkerbewehrung und der städtebaulichen Konstellation in dieser Ecke sowie das Artilleriefeuer der deutschen 15-cm-Wumme zu sein, die verhindert, dass man dort zu Potte kommt.
Jetzt kommt auch schweres Gerät an Land: der Sherman Firefly (Stärke 4 Waffe) und die 17-Pfünder-Pak (auch eine Stärke 4 Waffe)
Der MG-Bunker am Place De La Bastille
Was soll so ein pisseliger MG-Bunker schon reißen? Denkt man. Ja nee, iss klaar. Wenn man das Ding vor der Nase hat, merkt man, dass der Beddong-Klotz in Platten-Mitte den Vormarsch behindert. Panzer sind keine da und die Infanterie kommt nicht dran vorbei. Mit Mörsern draufholzen fruchtet nicht, dazu ist er zu dickhäutig.
Später hat man mal mit MGs die MG-Schützen innen drin beschossen. Da trifft man halt nur bei einer „6“. Das ätzt schon an. Aber steter Blei-Tropfen höhlt den Bunker… Schließlich fiel das Bollwerk doch noch nach langem Kampf.
Mühsam ernährt sich das Eichhorn. Der 10er-Trupp von der Bürgermeisterei ist angekommen und bemannt den MG-Bunker. In der Scharte und im Tobruk-Stand nimmt je ein MG-Schütze Platz. Der Tanz kann beginnen.
Das Widerstandsnest 27 in Saint-Aubin-Sur-Mer
Der 5-cm-Pak-Bunker gab in diesem Spiel nur ganze drei Schuss ab, steckte jede Menge Blei ein – und erwies sich für die Besatzung als wahrer Talismann. Auch jetzt (Ortszeit 15:00 Uhr) hatte die Besatzung noch fast ihre ursprüngliche Mannschaftsstärke.
Erstaunlich: der Pak-Bunker und sein verteidigender 10er-Trupp haben nur minimalste Verluste erlitten.
Entlastung durch die deutschen Verstärkungen
Nach dem Eintreffen der Pumas und Halbketten merkte man den Druck sofort. Gerade angelandete Panzer wurden sogleich in Gefechte verwickelt und konnten ihre angelandete zahlenmäßige Überlegenheit nicht einsetzen. Dies führte erneut zu einem nicht unbeträchtlichen Zeitgewinn für die deutschen Spieler.
Ein Pulk dreht ein und schwenkt ins Hafenviertel, in dem sich die Spieler Klotzpanzer und Sturmi tummeln.
Der Einbruch in die Stellung der Deutschen
Man sollte doch meinen, dass ein Sherman-Tank, der ungehindert in die deutscheg Stellung fahren kann, dort für ein wenig Verwüstung sorgen kann. Ja von wegen. Mit dem Würfelglück eines ausgemachten Pechvogels war kein Treffer anzubringen. Der ungeschwächte Gegner schließlich (er konnte ja kein Pech mehr abbekommen, das hatte ja der Schörmi abonniert) schaltete den Pechvogel aus. Schwacher Trost: den nachstürmenden Infanteristen war er eine gute, qualmende Deckung.
Der Schörmi stößt über die Rampe völlig unbehelligt bis zum Pak-Bunker des Widerstandsnest 27 vor. Dort erst erwischt es ihn kalt. Er selbst war leider vom Würfelpech verfolgt und konnte sein Leben nicht gegen einen anderen Vorteil eintauschen.
Der deutsche Nachschub rollt
Die Reparaturoption des Famo ließ die kanadischen Sofageneräle aufhorchen, macht sie doch die mühseligst angebrachten Treffer wieder zunichte. Allerdings verrichtete er seine Bastelarbeiten inmitten des Nahkampfs in der Altstadt. Sowas MACHT – MAN – NICHT. Zumindest nicht ungestraft. Nein, Nein, mein Freund…
Aber bis dahin sorgte er mit seiner Erscheinung für allerlei Unruhe auf kanadischer Seite. Auch die auftauchenden Panzer IV wurden recht kritisch beäugt. Die Feuerkraft der Verteidiger nahm beständig zu und der linke Flügel des Angriffs kam nicht so wirklich voran. Sofageneral Sturmi stand rechts am Eingang zur Altstadt und konnte dem linken
Flügel zunächst nur moralischen Beistand leisten. Zeit, Sergeant Major Clark Kent, sein blau-rotes Kostüm auszupacken.
Die deutschen Spieler bringen auch einen Famo nach Vorne. Sehr zum Ärgernis der kanadischen Spieler konnte er einige Trefferpunkte „wegreparieren“.
Mittlerweile kommt auch schwereres Gerät auf deutscher Seite zum Einsatz. Die ersten Panzer IV tauchen auf.
Sergeant Major Clark Kent
Sergeant Major Clark Kent – ein Brieffreund von Hauptmann Alsdruf – befehligt die Combat Support Group in der 8. kanadischen Infanteriebrigade. Und heute trug er scheinbar seinen blau-roten Dress unter der kanadischen Uniform. Als er mit seinen Mörsertrupps das altehrwürdige Pflaster der Altstadt betrat, brach ein Feuersturm los.
Die kanadischen Infanteristen nehmen die rechte Rampe zur Stadt. Damit gewinnen sie auch eine Sichtlinie zu allen deutschen Stellungen und Einheiten. Eine fatale Entwicklung, wie sich herausstellen sollte.
Mit von der Partie „The Queen’s Own Mörserleins“. Mit den stürmenden Infanteristen kommt gleich die Artillerie des kleinen Mannes nach. Dies wurde von den deutschen Spielern völlig unterschätzt. Gerade von der Rampenseite sollten viele folgenschwere Treffer platziert werden.
Zwei weitere schwere Mörser wurden am Strand hinter dem Wrack des einen Schörmis in Stellung gebracht. Alle kanadischen Trupps sind mit Funkern ausgestattet. Eine lohnende Investition, wie sich herausstellen sollte.
Der Crusader des Sgt. Obernoob
Ja, man weiß nicht, ob Crusaders damals wirklich dabei waren. Gestern war auf jeden Fall einer am Start. Gerade von Sgt. Obernoob erworben, wurde er voller Stolz angelandet. Er hat sich auch gut geschlagen und als zäh erwiesen. Zäher jedenfalls als es seine Profilwerte hätten vermuten lassen. Sehr zum Leidwesen der deutschen Panzerschützen prallten nicht wenige Granaten an seiner dicken Haut wirkungslos ab.
Sergeant Major Clark Kent rettet die Situation
Ja, es waren tatsächlich die schweren Mörser, die in dem ansonsten ausschließlich von kanadischer Infanterie vorgetragenen Kampf den massiven Druck erzeugten. Sergeant Major Clark Kent leitete das zusammengefasste Feuer von vier Mörsern. Auch der linke Angriffsflügel der Kanadier spürt dies: ein angreifender Panzer IV zerplatzt unter dem Wirkungsfeuer von Sergeant Major Clark Kent, noch bevor er schädigend in die Kämpfe eingreifen kann.
Die kanadischen Mörser zeigen schnell Wirkung. Der Druck auf der deutschen Seite lässt schnell nach. Andernfalls hätten die deutschen Verstärkungen auch schlimme Ergebnisse zeitigen können.
Die Erholung ist nur von kurzer Dauer. Schon bald ziehen weitere deutsche Einheiten in die Gefechtszone ein.
LCT Landing Craft Tank
Das LCT Landing Craft Tank wurde schließlich eingesetzt und brachte einen Schwung neuer Fahrzeuge auf alliierter Seite zu Einsatz – mit minimalen bis wenig Erfolgen. Immerhin sorgte die Aktion für ein wenig Abwechslung.
Einen starken Schub sollte das eintreffende Landungsschiff bewirken. Zwei Stuart, drei Cromwell und zwei Churchill führte es in seinem Bauch.
Die Schlacht um die Altstadt beginnt
Die kanadische Infanterie hat am Zugang zur Altstadt einen Brückenkopf gebildet. Nicht nur, dass sie von diesen zentral gelegenen Platz aus die deutschen Truppen beharken kann, die Bastion ist auch verteidigbar, wie man auf deutscher Seite bemerkt.
Auch die Combat-Support-Einheiten erreichen die Altstadt. Die deutschen Stellungen sind in Feuerreichweite. Man geht in Stellung. Der Tanz kann beginnen.
Der notleidende linke Flügel des Angriffs. Auch nach Ausschalten des Panzerturms auf dem Bunker geht es nur zäh voran.
Goliath kommt – aber es ist kein David in Sicht!
Deutsche Pioniere kommen mit einer Dreier-Kolonne Opel Blitz angerauscht. Ihre Fracht verheisst nichts Gutes.
Erneut Verstärkung für die deutschen Truppen – und auch noch gerade auf dem linken kanadischen Flügel. Drei Opel Blitz haben ihren Segen abgeladen. Ein Pioniertrupp mit neun Goliath unterm Arm.
Die Goliath-Kommandeure gehen in Stelllung. Der Angriffswille der dortigen Kanadier erlahmt ein wenig.
Wenngleich die kanadischen Verluste schon etwas schmerzen, so zeichnet sich ab, dass das eigene Tun von Erfolg gekrönt ist.
Und mal wieder der linke Flügel. Ein Cromwell verklemmt sich auf der Auffahrt. Später wird er von einem Churchill weggeschleppt um schließlich dem Achilles den Weg frei zu machen.
Und wieder rauschen die drei Lkw ab um weitere Trupps an die Front zuholen. Der Flammpanzer III soll sich der verbissen kämpfenden kanadischen Infanterie annehmen.
Die Nebel lichten sich. Was bleibt ist der MG-Bunker am Place De La Bastille und ein Häuflein Dünnblech.
18:30 Uhr: Rauchschwaden über den Köpfen könnte man fast sagen. Der Nachmittag ging vorüber – und ein Ende ist nicht in Sicht…
Les Boches: „Man will es wissen!“
Nachdem man zu Beginn des Spiels noch auf Großkatzen verzichtet hat, beginnt so langsam das Aufrüsten. Schweres Gerät rollt an die Front. Flammpanzer III gegen die Infanteristen, Tiger I gegen … ja, wogegen eigentlich? Die kanadischen Panzer gewiss nicht. Die haben noch keine Eintrittskarte gelöst. Jedenfalls erhöht sich der Druck.
Das Flammpanzerlein mag nicht mehr. Ein PIAT-Schütze hat es angelockt, sich grillen lassen und dann den großen Bruder um Hilfe gerufen. Der hat dann dem Spuk ein Ende bereitet… Der Tiger läuft Gefahr, auf den gleichen Leim zu gehen.
Erfolg am Place De La Bastille
Also man kann jetzt schon merken, dass es voran geht. Am Place De La Bastille wird zunehmend mehr Englisch gesprochen, als Deutsch. Zwei schwere Mörser werden erobert und vereinnahmt. Das fuchst den Sofageneral Halvarson und er muss mit seinem Jagdpanther auf den einen draufballern, bis der Mörser den Geist aufgibt.
Zwei herrenlose deutsche Mörser stehen in Ortsmitte. Auf kanadischer Seite fühlt man sich berufen, die Vollwaisen in Obhut zu nehmen.
Auf den Schrottbergen lässt sich gut Ausschau halten – und Peilung an die Mörser weitergeben. Die 3-Inch-Mortars der Kanadier haben keinen Anflug von Langeweile…
Sind sie zu stark, bist du zu schwach
Die Fischermänner wussten es bereits und der Tiger lernt es auch recht schnell. Ohne begleitende Infanterie hat er wenig Chancen gegen die Kanadier und quittiert auch bald den Dienst. Somit wird für die Kanadier der Weg über die rechte Flanke in die Tiefe der Innenstadt frei. Einziger Gegner ist dann noch ein versteckt agierender Tiger, der recht schnell eine Treffer fängt und sich hinterm Haus verkriecht. Ein Stoßtrupp setzt nach – und dann …
Da hat der Tiger einen eingesteckt. Zwei PIAT-Schützen haben ihre Liebe zur Großkatze entdeckt. Da hat er noch Glück gehabt, denn es hätte schlimmer enden können.
Es kommt, wie es kommen muss. Die Herren aus Ottawa nehmen sich des Tigerleins an. Der erbeutete, deutsche schwere Mörser kommt dabei wie gerufen.
Der andere Tiger riecht den Braten und zieht sich zurück. Das ist gewiss keine schlechte Entscheidung.
Der Jagdpanther und das Nashorn kümmern sich um einen vorwitzigen kanadischen Infanterietrupp auf der linken Flanke. Schon bemerkt? Die deutschen Panzers stehen jetzt weiter in der Innenstadt als noch kürzlich. Ja, die Kanadier haben Boden gut gemacht.
Aufregung: plötzlich erscheint der Panzerwerfer auf der Bildfläche und wirft mit … – NEIN , er wirft mit 8 W6, trifft ein wenig und wird so dann beharkt und sammelt gleich mal seinen ersten Treffer ein.
Der 1-Mann-Stoßtrupp will dem zweiten Tiger an den Kragen. Hinter ihm um die Häuserecke lauern schon die Kanadier mit einem schweren Mörser.
22:41 Uhr: die letzten weihnachtlichen Plätzchenvorräte gehen zur Neige, auch wenn sie von den Weihnachtsschützen bis aufs Messer verteidigt wurden. Der Kampf zehrt an den Nerven, was nur durch eine erhöhte Zufuhr von Schokolade kompensiert werden kann.
Ein kleines Himmelfahrtskommando ist es ja schon… Aber es sieht so aus, als könnte man jetzt die halbe Stadt erobern.
Weiter haben wir nicht gespielt, alldieweil drei der vier Sofageneräle noch in die Kaserne im bayrischen Aschaffenburg fahren müssen. Spaß hat’s gemacht – noch mehr als auf den Messen in Mainz und Gelnhausen – und man ist sich einig, solcherlei Lustbarkeiten in Kürze zu wiederholen. Nächster Termin: die Szenario in Bad Kreuznach vom 08.01.16 bis 10.01.16.
Inhaltsverzeichnis zu den Rhein-Main-Winter-Games 2015
- Intro Rhein-Main-Winter-Games
- 1. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 2. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 3. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 4. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
Bildnachweis: © alle schwarzer.de