Paper Tiger: die Revolution hat einen Namen!

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Mit Michael verbindet uns so einiges. Es ist nicht nur das Table Top, da ist einfach viel da, wie man so schön sagt. Auf der Tactica haben wir uns getroffen und konnten unsere Gedanken austauschen. Paper Tiger ist Michaels Steckenpferd, auf dem er durch die 15mm-Lande galoppiert und für das er die Fahne hochhält. Wen wundert das…? Das Table Top Game von Don Bailey hat ja auch den Sturmi in seinen Bann gezogen.

NEWOOD’s feine Hausregeln

Was wäre das beste Gericht ohne feine Gewürze? Michael darf man wohl zu recht als Praktiker bezeichnen. So viele Partien wie er schon seine Paper Tiger über die Spielplatte gehetzt hat, hat er natürlich einiges an Spielerfahrung sammeln können.

Seine Spielerfahrung hat er in Hausregeln gegossen, die nach seiner Erfahrung ein noch besseres Game ermöglichen. Wir beginnen mit dem morgigen Tag nun eine mehrteilige Artikelserie über die verschiedenen Themen, die er umgesetzt hat. Das geht von A wie „Artilleriebeschuss“ bis Z wie „Scharfschützen“. Zieht es euch rein und sagt uns eure Meinung.

Hier seine einleitenden Worte.

Das Regelwerk von „Papiertigers“ gehört sicher ohne jeden Zweifel zu den Tabletop-Regelwerken, die als „einfach“ zu bezeichnen sind! Mitunter werden derartige Regelwerke von „Wargamern“ auch gerne in die Gruppe der sogenannten „obc-rules“, also der „one braincell-rules“ eingeordnet. Auch wenn das Regelwerk auf den ersten Blick tatsächlich einfach daher kommt, so entspricht es doch in vielen Punkten dem Erwartungshorizont vieler Spieler, die ein Regelwerk bevorzugen

  • … das so eindeutig geschrieben ist, dass der Raum für Interpretationen klein bleibt
  • … das die Bedingungen einer Epoche berücksichtigt und ein entsprechendes Flair erzeugt
  • … das das Gefühl vermittelt, dass die Chancen beim Kampf ein Stück weit planbar sind
  • … das eine ausgewogene Balance zwischen Glück und Taktik erzeugt
  • … bei dem es sich auszahlt, wenn man eine gute Planung und eine gute Taktik hat
  • … bei dem ein sogenannter „turn“ während des Spiels möglich ist
  • … das den Spielern einen angemessenen Raum für Reaktionshandlungen gibt
  • … das auch von vielen anderen Spielern gerne „gespielt“ wird, bzw. als „solo“ gespielt werden kann
  • … bei dem das Gelände von Spielfiguren und nicht von Spielmarken dominiert wird
  • … bei dem Aufmachung und Preis zueinander passen
  • … das mit Bildern und mit guten Erläuterungen beispielhafte Spiel-Situationen gut erklärt
  • … das auf endlose Tabellen Werke und Würfel-Orgien verzichtet
  • … das mit einem eingängigen Spielmechanismus auch „Neueinsteiger“ schnell begeistert und zum „Spiel“ bringt
  • … das dort Raum zur Modifikation lässt, wo Spieler selbst noch „Lust auf mehr“ haben

Spieler, die von der Spielmechanik begeistert sind und dem Regelwerk von „Papiertigers“ noch mehr Tiefe geben möchten, können aus der nachstehenden Sammlung sogenannter „Hausregeln“ auswählen, was gut passt. Das Regelwerk von „Papiertigers“ wurde ursprünglich für die Inszenierung von Gefechten im 2. Weltkrieg geschrieben. Insofern passen die „Hausregeln“ auch zu den typischen Gefechten zwischen Infanterieeinheiten, die von Fahrzeugen, Panzern, Geschützen und Flugzeugen unterstützt werden.

Das Regelwerk, aber auch die beigestellten „Hausregeln“, können für ein Gefecht in jedem Maßstab genutzt werden. Die Bewegungs- und Waffenreichweiten wurden für Gefechte mit Spielmaterial in 15mm festgelegt, können aber von Spielern nach Bedarf geändert werden. Die Spieler sollten in jedem Falle vorab vereinbaren, welche „Hausregeln“ sie mit einbeziehen wollen, damit es zu keiner Irritation während des Gefechtes kommt.

Das Table-Top-Game von Paper-Tiger-Armaments kommt bereits mit einem einfachen und einfach guten Regelwerk daher. Michael NEWOOD hat dem nun noch eine Krone aufgesetzt.

Das Table-Top-Game von Paper-Tiger-Armaments kommt bereits mit einem einfachen und einfach guten Regelwerk daher. Michael NEWOOD hat dem nun noch eine Krone aufgesetzt.

Spieltipps

  • … wenn eine Taktik auf den ersten Blick dumm ist, aber funktioniert, ist sie nicht dumm
  • … wenn ein Angriff wirklich gut vorankommt ist es ein Hinterhalt
  • … viele Pläne sind nach der ersten Feindberührung nur noch Papier
  • … das feindliche Ablenkungsmanöver, das Sie ignorieren, ist der Hauptangriff
  • … die wichtigsten Dinge sind immer einfach
  • … die einfachsten Dinge sind immer schwer
  • … der einfache Weg ist immer vermint
  • … wenn es an allem fehlt, außer an Feinden, dann liegen Ihre Einheiten im Kampf
  • … vergessen Sie nicht, dem Feind mitzuteilen, wenn Sie ein Gebiet gesichert haben
  • … der Feind ist da, wo die Schüsse herkommen
  • … wenn der Feind in Reichweite ist, sind Sie es auch
  • … das Funkgerät versagt immer dann, wenn Sie dringend Feuer-Unterstützung benötigen
  • … wenn es schwer für den Feind ist, hereinzukommen, kommen Sie auch nur schwer heraus
  • … was professionelle Spieler tun, kann man ausrechnen, aber die Welt ist voll von Amateuren !

Hier übrigens das Video von seinem Paper-Tigers-Intro-Game auf der TACTICA 2017 in Hamburg.

Michaels Paper-Tiger-Hausregeln

Hier die Übersicht der Hausregeln, welche wir in der Artikelserie besprechen werden:

  1. Schweres Gelände: Bergungsaktionen
  2. Halbkettenfahrzeuge schützen Infanterie vor Beschuss
  3. Infanterie auf Fahrzeugen absitzen, in Feuerstellung gehen, schießen, aufsitzen auf Fahrzeugen
  4. Geschütze fahren, abprotzen und schießen, aufprotzen und abfahren
  5. … in Deckung gehen!
  6. Ziel hat Deckung!
  7. Ziel kaum zu sehen
  8. Offiziere, Scharfschützen und Artilleriebeobachter
  9. Scharfschützen: „das Spiel im Spiel“
  10. Waffenreichweiten
  11. Explosion von gepanzerten Fahrzeugen, Panzern und Geschützen nach dem finalen Treffer und nach einem verpatzten Panzerungswurf
  12. Bewegungsweiten von Infanterieeinheiten
  13. Nahkampf
  14. Starke Front- bzw. Seitenpanzerung, Schürzen
  15. Panzerbüchse, Panzerschreck, Panzerfaust, Bazooka, PIAT
  16. Aufklärer nach vorn ! Motorisierte Schützen nach vorn!
  17. Gute Fahreigenschaften in schwerem Gelände!
  18. Angriff! „Führungseinheit“ erteilt den Befehl
  19. Feuerbereitschaft
  20. Feind auf 12:00 Uhr! Funk an Bord!
  21. Veteraneneinheiten
  22. Eliteeinheiten
  23. Straßen / Rollbahnen: zusätzliche Bewegungsweite
  24. Stacheldrahthindernisse bei Infanterie
  25. Panzersperren blockieren den Weg für Fahrzeuge aller Art
  26. Bunker / Unterstände / Grabensysteme / Geschützstellungen / Sandsackstellungen / Gebäude / Panzersperren
  27. Befehlsstand in der Hauptkampflinie
  28. Treffer im Heckbereich eines Panzers nur eine 6 hilft beim Panzerungswurf!
  29. Infanterie gegen gepanzerte Fahrzeuge, Panzer, unterstände und Bunker
  30. Sie kommen! Moraltest
  31. Schlüsselpositionen mit taktischem Wert
  32. sudden Strike / Jokerkarte der Schuss aus dem „off“
  33. Anforderung von Feuer Unterstützung
  34. Wirkung der Waffe im ziel
  35. Anforderung von Luftunterstützung nur durch Offiziere und Artilleriebeobachter möglich
  36. Luftunterstützung erfolgreich angefordert! Tiefflieger bzw. Sturzkampfbomber greifen an
  37. Ziehen neuer kommandokarten 5 zusätzliche kommandokarten ziehen, wenn ein befehlsstand in der Hauptkampflinie liegt
  38. Gezielte Platzierung neuer Kommandokarten
  39. Treffer bei Infanterieeinheiten normale Infanterieeinheiten – der fünfte Treffer ist der letzte!
  40. Einheiten

Und jetzt wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen der morgen beginnenden Artikelserie!

Best

Sturmi


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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