Das kennen wir auch von anderen Regelsystemen: Das Ziel muss zuerst entdeckt werden, bevor es beschossen werden kann. Es erschwert natürlich das Beschießen des Ziels, wenn dieses fast gar nicht zu sehen ist. Das soll auch so sein, denn so wird auch im Spiel die Erschwernis des Entdeckens des Ziels abgebildet.
Aber wann genau ist ein Ziel kaum zu sehen und schwer zu entdecken? Das erklären wir euch hier ganz genau.
Kann man Einheiten auf dem Spielfeld wirksam tarnen?
Während eines Gefechtes sind beide Gegner stets bemüht, die Lage ihrer eigenen Einheiten zu tarnen, wo immer es irgend geht. In einem Table-Top-Spiel ist es nur schwer möglich ist, Einheiten tatsächlich so zu verstecken, dass der Gegner sie nicht sehen kann. Schließlich laufen beide Spieler um den Tisch herum und erblicken alles, was darauf kreucht und fleiuccht. Mit der nachstehenden Regelung kann man jedoch eben einen solchen Effekt begrenzt erzeugen.
Die einfache Lösung: das Ziel muss zuerst entdeckt werden
Immer wenn die Zieleinheit eine der folgenden Bedingungen erfüllt, muss zunächst geprüft werden, ob sie ihr Ziel auch wirklich entdeckt hat.
Wenn das Ziel …
… von der feuernden Einheit 80 Zoll und mehr weit entfernt ist
… aus einem kleinen Team besteht
… aus einem Scharfschützen besteht
… ein schnelles Aufklärungsfahrzeug ist
… ein Jeep ist
… ein getarntes Geschütz ist, das überhaupt noch nicht geschossen hat
… überhaupt noch keine Bergungsaktion durchgeführt hat
… überhaupt noch keine Fernkampfaktion durchgeführt hat
… zu einer Veteranen- bzw. Eliteeinheit gehört
… in einem intakten Gebäude steht
… in einer Ruine steht
… durch Geländemerkmale so verdeckt wird, dass weniger als 50% sichtbar sind,
dann muss vor Abgabe des Schusses geprüft werden, ob der Angreifer das Ziel auch tatsächlich entdeckt hat. Bevor also der eigentliche Fernkampfangriff beginnt, muss der angreifende Spieler zuerst den Kartenwert seiner aktuell ausgespielten Kommandokarte erwürfeln und dabei die Modifikation des Kartenwertes von „+2“ berücksichtigen.
Nur wenn der angreifende Spieler den erhöhten Kartenwert erwürfelt, hat er die gegnerische Einheit entdeckt und kann dann mit seinen Fernkampfwaffen auf das Ziel schießen bzw. Feuerunterstützung anfordern.
Scheitert der Befehlstest zum Entdecken eines Ziels, hat die angreifende Einheit das Ziel nicht entdeckt und kann es folglich nicht mit ihren Fernkampfwaffen bekämpfen und die geplante Fernkampfaktion der Einheit ist damit sofort beendet.
Offiziere, Scharfschützen und Artilleriebeobachter erkennen solche Ziele leichter, insofern erhöht sich hier der Kartenwert der ausliegenden Kommandokarte nicht um „+2“ beim Test für das Entdecken.
Was ist ein kleines Team?
Zu den sogenannten kleinen Teams gehören
MG-Teams,
Mörser-Teams,
Einheiten mit Offizieren,
Beobachter,
Teams mit einer panzerbrechenden Waffe etc.
Nachfolgend auf den Fotos habe ich mehrere Beispiele kommentiert.
Dieser T-34/76 soll uns als Anschauungsobjekt dienen. Seine Kommandokarte ist eine „Herz 9“ und der Kartenwert beträgt „9“. Wir werden den T-34/76 versuchen lassen, der Reihe nach mehrere Ziele zu bekämpfen.
Wenn der T-34/76 diese italienische 90mm-Flak Cannone da 90/53 bekämpfen möchte, muss er zuvor testen, ob er sie entdecken kann. Der Grund: Die 90mm-Flak Cannone da 90/53 ist getarnt und hat noch keinen Schuss abgegeben. Letzteres kann man nicht erkennen: Aber das müssen die beiden Spieler wissen, wer im Spiel bereits einen Schuss abgegeben hat. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um sie entdeckt zu haben. Wenn er sie entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses deutsche Infanteriegeschütz IG 33 bekämpfen möchte, muss er zuvor testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Das IG 33 ist getarnt und hat noch keinen Schuss abgegeben. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um es entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses deutsche Infanteriegeschütz IG 33 bekämpfen möchte, muss er NICHT testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Das IG 33 ist ungetarnt und weithin sichtbar.
Wenn der T-34/76 dieses Krupp Protze bekämpfen möchte, muss er NICHT testen, ob er sie entdecken kann. Der Grund: Die Krupp Protze ist ungetarnt und sie ist auch kein kleines jeepähnliches Fahrzeug sondern zählt bereits als Lkw.
Wenn der T-34/76 dieses Sd.Kfz.222 bekämpfen möchte, muss er NICHT testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Das Sd.Kfz.222 ist ungetarnt und es ist auch kein kleines jeepähnliches Fahrzeug sondern zählt bereits als Panzer.
Wenn der T-34/76 diesen Scharfschützen bekämpfen möchte, muss er testen, ob er ihn entdecken kann. Der Grund: Die Regel gilt insbesondere für Scharfschützen. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um ihn entdeckt zu haben. Wenn er ihn entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Die Regel gilt für kleine Teams und das MG-Team zählt zu den kleinen Teams. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Die Regel gilt für kleine Teams und das MG-Team zählt zu den kleinen Teams. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Die Regel gilt für kleine Teams und das Granatwerfer-Team zählt zu den kleinen Teams. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Der Schwimmwagen zählt als kleines jeepähnliches Fahrzeug, für welches die Regel gilt. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er NICHT testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Der Marder ist nicht getarnt und zählt auch nicht als jeepähnliches Fahrzeug.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Der Marder ist zu weniger als 50% sichtbar. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.
Wenn der T-34/76 dieses Ziel bekämpfen möchte, muss er testen, ob er es entdecken kann. Der Grund: Dieser Infanterie-Trupp zählt nicht als kleines Team. Der T-34/76 muss also den Kartenwert „+2“ = 9+2 = 11 würfeln, um das Ziel entdeckt zu haben. Wenn er es entdeckt hat, muss er für den Schuss erneut würfeln.