Paper Tigers #24: Stacheldrahthindernisse

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Stacheldraht stellt für Infanterie stets ein Hindernis dar. Natürlich kann ein Stacheldrahthindernis von Infanterie überwunden werden. Dennoch stellt sich die Frage, wie dies im Spiel einheitlich abzubilden ist. Hier haben wir die Antwort.

Stacheldrahthindernisse: Infanterie will Stacheldraht überwinden

Will eine Infanterieeinheit Stacheldraht überwinden, so endet deren Bewegungsaktion erstmal immer direkt vor dem Hindernis. Ein Stacheldrahthindernis kann von Infanterieeinheiten nur schwer überwunden werden und stoppt in jedem Falle eine Bewegungsaktion. Normale Infanterieeinheiten, aber auch Veteraneneinheiten und Eliteeinheiten müssen ihren aktuellen Bewegungszug immer direkt vor einem Stacheldrahthindernis beenden.

Normale Infanterieeinheiten die an einem Stacheldrahthindernis stoppen, haben keine Deckung. Veteraneneinheiten und Eliteeinheiten haben den Vorteil das sie kaum zu sehen sind und erst vom Gegner entdeckt werden müssen, bevor sie angegriffen werden können.

Den Stacheldraht überwinden

Eine Infanterieeinheit kann ein Stacheldrahthindernis nur dann überwinden, wenn sie mit einer weiteren Kommandokarte erfolgreich für die Durchführung einer weiteren Bewegungsaktion aktiviert wird. Ist der Befehlstest erfolgreich, bewegt sich die Einheit ohne Einschränkungen über das Hindernis und setzt die Bewegung um bis zu 10 Zoll fort.

Misslingt der Befehlstest, weil der Kartenwert der ausgespielten Kommandokarte nicht erwürfelt wird, bleibt die Infanterieeinheit weiterhin auf ihrer aktuellen Position vor dem Stacheldrahthindernis stehen und hat weiterhin keine Deckung. Um das Stacheldraht Hindernis schließlich zu überwinden, muss die Infanterieeinheit mit einer weiteren, neuen Kommandokarte erfolgreich aktiviert werden. Eine Infanterieeinheit kann den Versuch zum Überwinden eines Stacheldrahthindernisses beliebig oft wiederholen.

Achtung:
Eine Einheit, die vor einem Stacheldrahthindernis stoppen musste bzw. vor einem Stacheldraht Hindernis steht, hat formal keine Deckung und kann dort nur mit der Sonderregelung „in Deckung gehen“ zu dem Vorteil einer Deckung kommen.

Stacheldrahthindernis für Panzer, Halbketten, Lkw & Jeep

Gepanzerte Fahrzeuge wie Jeeps und Lkws können ein Hindernis aus Stacheldraht nicht überwinden. Gepanzerte Fahrzeuge, wie Aufklärer, Radpanzer und Halbkettenfahrzeuge können ein intaktes Hindernis aus Stacheldraht ebenfalls nicht überwinden. Panzer können ein Hindernis aus Stacheldraht ohne Einschränkung durchfahren. Das Stacheldrahthindernis ist dann an dieser Stelle zerstört und stellt somit auch für nachrückende Einheiten kein Hindernis mehr dar.

Achtung:
Panzersperren und Stacheldrahthindernisse können nicht durch den Einsatz eines Flammenwerfers zerstört werden!

Auf diesem Bild versinnbildlicht der senkrecht abgebildete Pappwinkel der besseren Sichtbarkeit halber das Stacheldrahthindernis. Der Infanterietrupp links oben muss am Stacheldrahthindernis stoppen, obwohl er seine neun Zoll Bewegungsweite noch nicht ausgenutzt hat. Eine zusätzliche Kommandokarte und ein erneutes Würfeln ( aufgrund der roten zusätzlichen Kommandokarte mit zwei W6-Würfeln )  ermöglicht die zustzliche Bewegung über das Stacheldrahthindernis hinweg. In diesem Fall wurden zehn Augen erwürfelt und der Trupp bewegt sich infolgedessen um zehn Zoll nach Vorne.  Der 3to-Lkw muss am Stacheldrahthindernis stoppen. Auch seine ungenutzte Bewegungsweite verfällt. Er hat keine Möglichkeit, mit einer zusätzlichen Kommandokarte das Stacheldrahthindernis zu überwinden. Der Panzer 38(t) ganz unten wird von dem Stacheldrahthindernis überhaupt nicht aufgehalten. Er fährt einfach hindurch und vollendet seine Bewegung am Ende der Neun-Zoll-Strecke.

Auf diesem Bild versinnbildlicht der senkrecht abgebildete Pappwinkel der besseren Sichtbarkeit halber das Stacheldrahthindernis. Der Infanterietrupp links oben muss am Stacheldrahthindernis stoppen, obwohl er seine neun Zoll Bewegungsweite noch nicht ausgenutzt hat. Eine zusätzliche Kommandokarte und ein erneutes Würfeln ( aufgrund der roten zusätzlichen Kommandokarte mit zwei W6-Würfeln ) ermöglicht die zustzliche Bewegung über das Stacheldrahthindernis hinweg. In diesem Fall wurden zehn Augen erwürfelt und der Trupp bewegt sich infolgedessen um zehn Zoll nach Vorne. Der 3to-Lkw muss am Stacheldrahthindernis stoppen. Auch seine ungenutzte Bewegungsweite verfällt. Er hat keine Möglichkeit, mit einer zusätzlichen Kommandokarte das Stacheldrahthindernis zu überwinden. Der Panzer 38(t) ganz unten wird von dem Stacheldrahthindernis überhaupt nicht aufgehalten. Er fährt einfach hindurch und vollendet seine Bewegung am Ende der Neun-Zoll-Strecke.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

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