Paper Tigers #31: Schlüsselpositionen

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Schlüsselpositionen mit hohem taktischem Wert bringen zusätzliche Kommandokarten, wenn sie gesichert sind. Aus den Szenariobedingungen ergeben sich die Anzahl, die Lage und der jeweilige Wert von sogenannten Schlüsselpositionen.

Schlüsselpositionen

Hier befinden wir uns gerade in Shturmigrad, das aufs Heftigste von der Roten Armee verteidigt wird. In der rechten Hälfte des Spielfeldes sieht man drei durch rote Sichelwürfel gekennzeichnete Schlüsselpositionen. Linker Hand erkennt man zwei deutsche Kampfgruppen, die sich der Schlüsselpositionen annehmen.

Hier befinden wir uns gerade in Shturmigrad, das aufs Heftigste von der Roten Armee verteidigt wird. In der rechten Hälfte des Spielfeldes sieht man drei durch rote Sichelwürfel gekennzeichnete Schlüsselpositionen. Linker Hand erkennt man zwei deutsche Kampfgruppen, die sich der Schlüsselpositionen annehmen.

Zwei StuG III haben sich schon nahe an die Schlüsselpositionen herangekämpft. Beide haben bereits einen Treffer abbekommen.

Zwei StuG III haben sich schon nahe an die Schlüsselpositionen herangekämpft. Beide haben bereits einen Treffer abbekommen.

Der Stoßtrupp um Hauptmann Hornung hat die Schlüsselpositionen bereits fest im Blick.

Der Stoßtrupp um Hauptmann Hornung hat die Schlüsselpositionen bereits fest im Blick.

Es gibt Schlüsselpositionen mit …

  • … niedrigem taktischem Wert
    Der Spieler erhält 2 zusätzliche Kommandokarten
  • … mittlerem taktischem Wert
    Der Spieler erhält 4 zusätzliche Kommandokarten
  • … hohem taktischem Wert
    Der Spieler erhält 6 zusätzliche Kommandokarten
"Halle 5" ist eine Schlüsselposition mit mittlerem taktischem Wert. Sie wurde hier mit  zwei roten Sichelwürfeln markiert.

„Halle 5“ ist eine Schlüsselposition mit mittlerem taktischem Wert. Sie wurde hier mit zwei roten Sichelwürfeln markiert.

"Halle 6" ist eine Schlüsselposition mit hohem taktischem Wert. Sie wurde hier mit  drei roten Sichelwürfeln markiert.

„Halle 6“ ist eine Schlüsselposition mit hohem taktischem Wert. Sie wurde hier mit drei roten Sichelwürfeln markiert.

Die beiden T-34/76 halten keine Schlüsselstellung besetzt.

Die beiden T-34/76 halten keine Schlüsselstellung besetzt.

Das Heizhaus ist eine Schlüsselposition mit niedrigem taktischem Wert. Sie wurde hier mit  einem roten Sichelwürfel markiert.

Das Heizhaus ist eine Schlüsselposition mit niedrigem taktischem Wert. Sie wurde hier mit einem roten Sichelwürfel markiert.

Schlüsselpositionen sichern

Die Sicherung von Schlüsselpositionen ist für das Ziehen von zusätzlichen Kommandokarten zu Beginn jeder neuen Spielrunde wichtig. Nur wenn eine Schlüsselposition mit eigenen Einheiten gesichert ist, kann der Spieler – je nach Wert der Schlüsselposition – zusätzliche Kommandokarten zu Beginn einer neuen Spielrunde vom Zugstapel ziehen.

In unserem Beispiel ist Halle 6 nicht von eigenen Einheiten besetzt. Daher kann der Spieler der Roten Armee hier keine zusätzlchen Kommandokarten erwirken. Die beiden anderen Schlüsselpositionen sind von eigenen Truppen besetzt. Hier greift nun noch eine andere Regel.

Eine Schlüsselposition gilt immer dann als nicht gesichert, wenn sich am Ende einer aktuellen Spielrunde eine kampfbereite gegnerische Einheit im Umkreis von 20 Zoll befindet. Hierbei ist es unerheblich, ob es sich um eine gegnerische Infanterieeinheit oder ein gegnerisches Fahrzeug handelt, wenn die Einheit kampffähig ist. Als getroffen markierte Einheiten gelten nicht als kampfbereit und können keine Schlüsselpositionen sichern.

Die beiden StuG III befinden sich näher als 20 Zoll an den Schlüsselpositionen. Sie könnten die Schlüsselpositionen bedrohen und dem Spieler der Roten Armee die zusätzlichen Kommandikarten streitig machen, wenn sie noch kampffähig wären...

Die beiden StuG III befinden sich näher als 20 Zoll an den Schlüsselpositionen. Sie könnten die Schlüsselpositionen bedrohen und dem Spieler der Roten Armee die zusätzlichen Kommandikarten streitig machen, wenn sie noch kampffähig wären…

Der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist näher als 20 Zoll an das Heizhaus herangekommen. Damit kann der Spieler der Roten Armee für das Heizhaus keine zusätzlichen Kommandokarten erwirken, denn der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist voll kampffähig.

Der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist näher als 20 Zoll an das Heizhaus herangekommen. Damit kann der Spieler der Roten Armee für das Heizhaus keine zusätzlichen Kommandokarten erwirken, denn der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist voll kampffähig.

Der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist noch nicht nahe genug an Halle 5 herangekommen. Daher kann der Spieler der Roten Armee für Halle 5 ( Schlüsselposition von mittlerem taktischem Wert ) vier zusätzliche Kommandokarten erwirken.

Der Stoßtrupp von Hauptmann Hornung ist noch nicht nahe genug an Halle 5 herangekommen. Daher kann der Spieler der Roten Armee für Halle 5 ( Schlüsselposition von mittlerem taktischem Wert ) vier zusätzliche Kommandokarten erwirken.

Schlüsselpositionen erobern

Ein Spieler hat eine Schlüsselposition erobert, wenn er eine eigene kampfbereite Einheit in den Standbasenkontakt zur Schlüsselposition bringt. Ist dies der Fall, müssen alle gegnerischen Einheiten im Umkreis von 20 Zoll einen Moraltest ausführen. Der Moraltest entscheidet darüber, welche Einheiten sich zurückziehen bzw. welche Einheiten die 20-Zoll-Zone um die Schlüsselposition weiterhin besetzt halten. Erst wenn die „20-Zoll-Zone“ um die Schlüsselposition wieder nur von einem Spieler allein gesichert wird, kann der Vorteil der Schlüsselposition genutzt werden.


Bildnacheis: © alle schwarzer.de

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