Battlegroup: Spielbericht zum Game

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„Lass uns mal am Samstag ne Runde Battlegroup spielen.“ – sagte Cpt. Armstrong zu mir. Ich dachte mir, es kann sicher nicht schaden. So trafen sich denn die beiden Freizeitgeneräle in Sturmigrad. Welches Szenario angesagt war und wie das Spiel verlief, das erfahrt ihr hier und heute.

Battlegroup: schon wieder ein neues Regelwerk

Battlegroup hatte ich bislang noch nicht gespielt. „Das lernst du schnell.“ stellte Cpt.Armstrong in Aussicht. Es soll dem „Geile Scheiße“ von Doncolor nicht unähnlich sein. Na, dann wird es schon klappen.

Die Maschinenfabrik "Roter Oktober" in Shturmigrad gab die Kulisse für das Battlegroup-Spiel.

Die Maschinenfabrik „Roter Oktober“ in Shturmigrad gab die Kulisse für das Battlegroup-Spiel.

Armeen & Szenario für das flotte Battlegroup-Spiel

Das Szenario war recht einfach. „Angriff/Gegenangriff“ heißt der Spieletypus laut Battlegroup-Regelbuch. Die Armeen sind dem Kursker Buch entnommen. Wir haben das Ganze mal einfach nach Shturmigrad verfrachtet. In Shturmigrad geht viel.

Die beiden Armeen sind recht gemischt und mit wenig Dickblech ausgestattet. Das versprach sowieso viel Spaß.

Armeeliste „Rote Armee“

  • 1x LendLease-M3 Lee/Grant als Führungsfahrzeug
  • 3x T-34/76
  • 2x T-70
  • 1x Bren Carrier als Scoutcar
  • 1x BA-1
  • 1x Jeep mit 2 Mannschaften als Artilleriebeobachter
  • 3x Truck mit je 8 Mannschaften plus LMG-Team
  • 1x Reparatur-Truck (PARM)
  • 2x Granatwerferteam mit 120mm Granatwerfer

Armeeliste „Deutsche“

  • 1x Panzer IV H
  • 3x Panzer III
  • 3x Sd.Kfz. 251/1 mit je 6 Mannschaften und einem MG-Trupp
  • 1x Sd.Kfz. 251/16 mit 5 Mannschaften
  • 1x Sd.Kfz. 222
  • 1x Pak 40
  • 1x Sniper
  • 1x Kübelwagen mit 3 Mann als Artilleriebeobachter
  • 2x 15cm Offboard Artillerie

Der Spielverlauf

Das Spiel begann recht unspektakulär. Cpt.Armstrong legte seine Missionsziele in die Produktionshalle. Ich legte die meinen in Plattenmitte, wo ich sie schnell zu erreichen gedachte. Die ersten Player auf dem Spielfeld waren dann unsere Recce Units. Sein BA-1 und mein Sd.Kfz 222 und mein Sniperlein. Das 222er postierte ich in unmittelbarer Missionszielnähe und den Sniper in einem der Gebäude im obersten Stockwerk.

Die deutschen Truppen in der Bereitstellung.

Die deutschen Truppen in der Bereitstellung.

Die russischen Truppen in der Bereitstellung.

Die russischen Truppen in der Bereitstellung.

Meine beiden MIssionsziele, das 222er und der Sniper im Penthouse des Fabrikgebäudes.

Meine beiden MIssionsziele, das 222er und der Sniper im Penthouse des Fabrikgebäudes.

Der BA-1 vor der Werkshalle "Roter Oktober"

Der BA-1 vor der Werkshalle „Roter Oktober“

Mein Sd.Kfz.222 eroberte schnell meine beiden Missionsziele. Sein erster Infanterietrupp besetzte die Fabrikhalle und eroberte dort seine beiden Missionsziele. Damit hatte wir schon mal Gleichstand erreicht.

Allerdings begann Ctp.Armstrong ab der 2. Runde sofort damit, Nachschub auf die Platte zu bringen. Die beiden T-70 preschten in Spielfeldmitte und löschten mein 222er aus, nachdem es sich zuvor bereits ein „Ammo Low“ gefangen hatte. Auch mein Sniper hatte sich einen Pinmarker gefangen. Damit war bei mir erstmal Schicht im Schacht.

Naja, nicht ganz. Beim Märkchenziehen zog ich zweimal nacheinander den Airstrike. Das ergab natürlich neuen Auftrieb. Es war jedesmal eine Stuka mit einer großen und vier kleinen Bomben.

Das Airstrike-Kärtchen und eine darauf folgende "5" sorgte für Gesprächsstoff.

Das Airstrike-Kärtchen und eine darauf folgende „5“ sorgte für Gesprächsstoff.

Der arme BA-1 bekam den Segen ab. Immerhin verloren die Granatwerfer so einen Spotter.

Der arme BA-1 bekam den Segen ab. Immerhin verloren die Granatwerfer so einen Spotter.

Die Stuka (die Me 109 ist nur Platzhalter) im Anflug...

Die Stuka (die Me 109 ist nur Platzhalter) im Anflug…

Der BA-1 löst sich in Wohlgefallen auf.

Der BA-1 löst sich in Wohlgefallen auf.

Das Sd.Kfz. 222 bekommt einen "Ammo Low" Marker ab. Damit ist das Spiel für das 222er gelaufen, da wir ohne Transportkolonne spielen.

Das Sd.Kfz. 222 bekommt einen „Ammo Low“ Marker ab. Damit ist das Spiel für das 222er gelaufen, da wir ohne Transportkolonne spielen.

Die vorstürmenden Rotarmisten erhalten ebenfalls Treffer von der Stuka.

Die vorstürmenden Rotarmisten erhalten ebenfalls Treffer von der Stuka.

Die Wirkung der Luftschläge ist enorm.

Die Wirkung der Luftschläge ist enorm.

Der zweite Luftschlag kommt.

Der zweite Luftschlag kommt.

Hier sind sie, die beiden Stukas im 109er-Kleid.

Hier sind sie, die beiden Stukas im 109er-Kleid.

Die beiden Stukas beharkten die auf den Tisch gekommenen Reserven nach Kräften. Eine Stuka lieferte gut ab. Der Pilot der anderen hatte wohl zu viel Zielwasser getrunken. Da ging alles daneben. Dennoch hielt die andauernde Präsenz der Flieger auf dem Spielfeld Cpt.Armstrong eine ganze Weile vom Nachziehen der Granatwerferteams ab. Meine Bomben ließ nämlich schön in homöopathischen Dosen zu Boden gleiten.

Cpt.Armstrongs Rote Garde macht Druck

Hier zieht ein T-34 hinter die Werkshalle. Er wird später von einem Minenmärkchen gebröselt.

Hier zieht ein T-34 hinter die Werkshalle. Er wird später von einem Minenmärkchen gebröselt.

Cpt.Armstrong will meine Truppen umfassen. Hier stoßen die T-34 und T-70 entlang der Bahngleise vor.

Cpt.Armstrong will meine Truppen umfassen. Hier stoßen die T-34 und T-70 entlang der Bahngleise vor.

Eines können die Russen jedenfalls sehr gut: das Stürmen. Der Nachschub zu Rundenbeginn fließt bei Cpt.Armstrong wesentlich flüssiger als bei mir. Die wirkungsvollen Luftschläge führen jedoch dazu, dass bei ihm bereits Verluste auftreten und er fleissig Märkchen ziehen muss.

Bei mir kommen der Führungspanzer ( Panzer IV H ) und die Panzer III ins Spiel. Der Führungspanzer dirigiert mehrere Artillerieschläge, die ebenfalls Wirkung zeigen. Dann ziehe ich noch ein „Minenmärkchen“, welches ich einem T-34 unterjubeln kann, der daraufhin den Dienst quittiert. Allerdings schickt Cpt.Armstrong rasch seinen PARM-Truck zur Reparatur zu dem ausgefallenen T-34.

Ein wenig Pech hat Cpt.Armstrong auch, als er endlich mit seinen Granatwerfern feuert. Der Zufall will es, dass sein Infanterietrupp in der Garage den Segen abbekommt. Die Jungs werden gepinnt. Anschließend stürmen meine Jungs die Garage, was dazu führt, dass die gepinnten Rotarmisten das Feld räumen müssen.

Dennoch machen die T-34 mächtig Druck. Meine Missionsziele wechseln mehrmals die Besitzer. Einer meiner Panzergrenadiertrupps nähert sich der Werkshalle. Ich warte auf einen günstigen Augenblick für einen Sprint und damit den Sturm zur Eroberung der feindlichen Missionsziele.

Nervig: meine Würfe für das Heranführen von Nachschub erbringen oft nur 1, 2 oder 3 Augen. So kann ich die Pak 40 nicht auf den Tisch schleppen lassen, da diese an einem der Sd.Kfz.251 hängt und somit 4 Punkte erfordern würde… Oft müssen die Infanterietrupps auch zu Fuß auf den Tisch kommen, da die erwürfelten Punkte nicht auch noch für das Sd.Kfz.251 reichen.

Der tapfere Panzer III

Ein Panzer III wurde früh Opfer eines T-34. Auch mein Flamer, das Sd.Kfz. 251/16 wurde von einem T-70 abgeschossen. Doch die anderen Panzer III erwiesen sich als sehr zäh und treffsicher. In Spielmitte holen sich die Panzer III zwo T-70 und einen T-34.

Bei Cpt.Armstrong häufen sich die Märkchen, während mein Vorrat nur langsam wächst. Das Kräfteverhältnis beginnt, sich zu verschieben. Meine Infanterie besetzt auch Gebäude in Spielfeldmitte.

Sturmis Reserven kommen tröpfelnd, aber sie kommen.

Sturmis Reserven kommen tröpfelnd, aber sie kommen.

Die Rotarmisten sind gepinnt. Die T-70 von Cpt.Armstrong beherrschen das Spielfeld.

Die Rotarmisten sind gepinnt. Die T-70 von Cpt.Armstrong beherrschen das Spielfeld.

Die Rotarmisten haben den Kübelwagen der Artilleriebeobachter gepinnt. Bei Battlegroup ist das fast gleichbedeutend mit dauerhaftem Ausschalten.

Die Rotarmisten haben den Kübelwagen der Artilleriebeobachter gepinnt. Bei Battlegroup ist das fast gleichbedeutend mit dauerhaftem Ausschalten.

Das Spielende

Das Ende des Spiels kommt ganz so, wie es sich angekündigt hat. Cpt.Armstrong hat zuviele Märkchen mit Ziffern gezogen und deren Summe übersteigt dann den Spielendeindikatorwert. Die Luft- und Artillerieschläge haben da sicher dazu beigetragen, dass die Zahl der Marker schnell zugenommen hat.

Mein persönliches Fazit

Ein Bier- und Brezelspiel ist Battlegroup sicher nicht. Man muss mitdenken und die Regeln schon beherrschen. Dann aber macht es Spaß. Das Spiel fühlt sich sehr gut an, sehr stimmig. Das Spiel hat Drive und ist stellenweise sehr schnell. Abwechslungsreich und überraschend ist es auch. Das kommt durch die Märkchen, die man zieht. Da ereignen sich plötzlich unerwartete Dinge. Auch die Option, dass ein getroffener Panzer auf einen „6“er-Wurf hin plötzlich selbst aktiv werden und fahren und schießen darf, ist eine interessante Option.

Das Pinnen wirkt bei keinem anderen Regelwerk so stark behindernd wie bei Battlegroup. Einmal gepinnt, ist eine Einheit außer Gefecht gesetzt. Und das Entpinnen ist zwar möglich, jedoch wird es mit dem Ziehen von Märkchen und damit mit dem Näherkommen des Spielendes/Spielverlustes teuer bezahlt. Da überlegt sich ein Spieler schon, ob er seine Einheiten entpinnen will. Auch sehr sielstark ist die Regel, dass eine gepinnte Einheit das Spielfeld verlassen muss, wenn eine feindliche Einheit sie erreicht und berührt.

Battlegroup werden wir nicht zum letzten Mal gespielt haben, soviel steht fest.

Stay tuned!

Sturmi


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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