Um ehrlich zu sein: der Gegenangriff der 13. Armee hätte schlimmer ausfallen können. Für gewöhnlich arbeitet die russische Artillerie sehr sorgfältig. Dieses Mal aber waren die Iwans wohl noch nicht ganz wach – oder zumindest waren ihre Würfel noch etwas schlaftrunken. Das gibt der 4. Panzerdivision die Chance, mit der zweiten Runde Fakten zu schaffen.
Den Widerstand brechen: geht das in einer Runde?
Diese Frage stellte sich auch der deutsche Spieler. Mit den drei T-34 ist nicht zu spaßen. Ihre ersten Schüsse haben sie versemmelt, aber das machen die gewiss kein zweites Mal. Bislang haben die Russen vor allem einfache Schützen verloren. Die schweren Waffen sind sämtlich noch intakt.
Wenn es jetzt in der zweiten Runde gelänge, dort ein paar Lücken zu reißen, kann auch der zweite russische Artillerieschlag den Ausgang des Spiels nicht mehr entscheidend beeinflussen.
Diese Wort im Kopf greift der deutsche Spieler zum Würfelbecher…
Hier wieder der Ablauf des zweiten deutschen Zuges als Foto-Story.
Die vordersten Linien des Panzergrenadierregiment 33 liegen unter Feindbeschuss.
Die 6. Batterie der II./Panzer-Artillerie-Regiment 103 macht sich fertig für den zweiten Zug im Spiel.
Auf der rechten Flanke des deutschen Angriffs gehen den Hummeln die Ziele aus. Die erste Verteidigungslinie ist genommen. In Sichtweite sind lediglich der Bunker und die Stellung der Maxim-MG am Sümpfchen. Ein Einschwenken auf eine Route am Wald vorbei wird angesagt sein.
Hier die beiden Beschussziele für die 15cm Panzerhaubitzen der 6. Batterie der II./Panzer-Artillerie-Regiment 103.
Sorgenkind ist der geschrumpfte und gepinnte erste Grenadierzug. Er steht auf „Open Terrain“ und kommt möglicherweise nicht mehr durch den Breaktest.
Mit dem Breaktest beginnt die zweite PBI-Runde auch. „Poor Bloody Infantry“ sieht vor, dass ein Breaktest mit 1W6 ausgewürfelt wird. Auf „5+“ wird der Breaktest zu einem Fail und die Einheit muss das Spielfeld verlassen. Die „2“ ist da gut gelungen. Der erste Zug darf noch etwas bleiben.
Der zweite Artillerieschlag des deutschen Spielers will gut platziert sein. Man entscheidet sich für ein 2×2 messendes Geviert als Zielgebiet. Die beiden T-34 und die Support-Foot Groups mit HMG und LMG der 70. Garde-Schützendivision sind belegt.
Der Abweichungswurf: die „3“ signalisiert „on target!“ (bei „1“ bis „3“). Die Zielmarkierungen bleiben liegen und das Ziel wird wie gewünscht getroffen.
Die T-34 werden mit einem Gun Effect von „5“ auf die Seite getroffen. Beim Armor-Effect-Wurf der T-34 kommen sieben W6 zum Einsatz. Allerdings zählt nur „4+“ zum Ausgleich eines Gun Effects. Der rechte T-34 ist hinüber. Alle fünf Treffer Effekte gehen durch. Der linke T-34 überlebt den Artillerieschlag, denn die beiden erzielten Treffer Effekte werden mit drei Armor-Effekten locker gesaved.
Für jede Foot Group des HMG-Platoon werden 2W6 als Treffer gewürfelt. Es kommen jedoch nur zwei „6“ als Treffer dabei heraus. Diese werden mit „6“ locker gesaved. Eine „2+“ hätte im „Closed Terrain“ des Hauses gereicht.
Bei den LMGs sieht es ähnlich aus. Von den zwei Treffern wird nur einer gesaved. Die Save-„1“ führt zu einem Casualty.
Die deutschen Panzergrenadiere erhalten kein „Opportunity Fire“ von der Bunkerbesatzung. Diese hätte eine „4+“ würfeln müssen.
Diese beiden Foot Groups absolvieren einen Moraltest (wegen einem Casualty im Spare). Die „1“ lässt ihn locker bestehen. Eine „4+“ wäre ein Fail gewesen.
Der rechte Flügel der 6. Batterie setzt sich in Bewegung. Die Panzerhaubitzen erwürfeln dieses Mal einzeln ihre APs.
Als ersten Schritt nehmen die Panzerhaubitzen zwei Ziele unter Beschuss. Das HMG-Platoon wird zweimal beschossen, der Bunker nur einmal.
Die gelbe „6“ bedeutet, dass im „Closed Terrain“ ein weiterer Treffer stattfandt. Somit muss die Bunkerbesatzung dreimal saven. Zwei Fails sind dabei. Damit ist der Bunker wieder unbesetzt.
Auch bei den HMGs kommt es zu einem weiteren Treffer. Von den drei Treffern werden zwei nicht gesaved.
Anschließend bewegen die drei Panzerhaubitzen Hummel noch. Eine schwenkt bereits auf die Umgehungsstrecke des Waldes ein.
Das letzte Square des ersten Zugs motiviert sich mit einer „4“ und holt sich „4+1=5“ APs.
Damit stürmt man erneut die Bunkeranlage. Aus dem angrenzenden Square kann kein „Opportunity Fire“ kommen, da dort nur der Platoon Commander steht. Dieser wird auch sogleich unter Feuer genommen. Ein Fail („1“) bringt ihn zu Fall.
Vom HMG kam mit der „3“ übrigens ebenfalls kein „Opportunity Fire“. Das HMG-Team liegt ja ebenfalls in einem angrenzenden Square zum Bunker.
Das eine Panzerschreck-Team erwürfelt seine APs. Mit „6“ ist das das maximum. Damit sollte was gehen.
Das Panzerschreck-Team arbeitet sich durch den Wald bis an das Nachbar-Square des T-34 heran. Dort reichen die letzten beiden APs für einen Schuss in die Flanke. Der Zielwirf gelingt mit „11“ Augen. Die 9 Gunn Würfel erzielen 6 Treffer Effekte. Der T-34 erzielt mit seinen 7 Armor Würfeln 3 Armor Effekte. Damit gehen 3 Treffer durch. Der T-34 ist zerstört.
Am linken Flügel setzt sich die andere Hälfte der 6. Batterie der II./Panzer-Artillerie-Regiment 103 in Bewegung. Man erwürfelt individuelle APs für jede Panzerhaubitze Hummel.
Drei Treffer werden erzielt.
Das HMG-Platoon sitzt im Gebäude („Closed Terrain“) . Somit liefern die zusätzlichen beiden W6 Würfe mit „5“ und „6“ zwei weitere Treffer zu den bereits erzielten zwei Treffern. Das Platoon saved nur zwei der vier Treffer. Zwei Treffer gehen durch.
Das Granatwerfer Platoon erhält einen direkten Treffer. Die zusätzlich gewürfelte „5“ bewirkt einen weiteren Treffer. Einer der beiden geht durch („1“).
Dann ziehen die drei Panzerhaubitzen noch vor.
Das zweite Panzerschreck Team ist beim Würfeln irgendwie vom Pech verfolgt. Dieses Mal würfelt es eine „1“. Das reicht nur…
… zum Spurt ins Nachbar-Square hinter die nächste Hummel.
Beim zweiten Grenadierzug motiviert der Zugführer die LMGs mit einer „6“. Die 5 APs werden sogleich eingesetzt.
Die LMGs nehmen das HMG-Platoon in der Werkhalle unter Feuer. 4 Treffer („6“) werden erzielt.
Das Platoon saved zwei Treffer nicht („1“).
Die SMG-Grenadiere werden vom Zugführer nun mit einer „6“ motiviert. Die 5 APs werden zum Angriff benutzt.
Die drei Foot Groups greifen die Rotarmisten an der Rollbahn an. Sie erhalten sofort „Opportunity Fire“ (auf 4+) – doch die Russen erzielen keinen Treffer.
Dann stürmen die Grenadiere des Panzergrenadier-Regiment 33 die Werkhallen, aus denen gerade eben die Russen HMGs herausgeschossen wurden. Doch sofort setzt „Opportunity Fire“ aus den beiden benachbarten Squares ein. Ein Treffer wird mit einer „2“ gesaved.
Die LMG Foot Gropups der 70. Garde-Schützendivision erzielen ebenfalls einen Treffer. Dieser wird mit der „4“ gesaved.
Nun endlich gehen die Panzergrenadiere des Panzergrenadier-Regiment 33 ihrem eigentlichen Ziel nach. Die beiden Granatwerfer Foot Groups will man bekämpfen. Auf diese kurze Entfernung wirken die SMG wie ein LMG. Daher können die drei SMG Foot Groups mit 3×2=6 W6 die Treffer erwürfeln. Zwei Treffer werden erzielt. Einer davon wird gesaved. Ein Granatwerfer fällt aus.
Zuguterletzt motiviert der Zugführer des zweiten Zuges sein eigenes Square. Er entsendet jedoch nur die ihn begleitende SMG Foot Group mit 6 APs.
Die SMG Foot Group bewegt sich für 2 AP auf den russischen Granatwerfer zu. Die vier verbleibenden AP reichen nicht mehr für einen Assault (5 wären nötig) – aber für einen Kugelhagel reicht es allemal. Mit 3 AP kamnn man 3x Schießen. Bei einem SMG aus 1 Square Entfernung sind das 3×2=6 W6 für den Trefferwurf.
Da stehen sich die Herren gegenüber.
Ein Treffer wird erzielt – dieser wird nicht gesaved. (Im „Partial Terrain“ benötigt man „3+“ zum Saven)
Fazit der zweiten Runde
Es ist gelungen, zwei der drei T-34 auszuschalten. Die Gefahr durch den dritten T-34 ist eher gering. Da sollten sich die Panzerhaubitzen der 6. Batterie durch die große Überzahl durchsetzen können. Die Support-Platoons der Russen konnten stark geschwächt werden. So wird den Panzergrenadieren des Panzergrenadier-Regiment 33 im nächsten, dem russischen zweiten Zug weniger Gegenfeuer entgegenschlagen. Damit sollte man sich sicher durch den gegnerischen Zug hangeln können. Dann, im eigenen dritten Zug sollte man nochmal kraftvoll auftreten und die Sache zu Ende bringen können.
Geländegewinne konnten ebenfalls verbucht werden. Der erste Brückenkopf auf dem Industrie-Komplex (Halle 8 und Halle 9) konnte erzielt werden. Auch im Wald vor dem Industrie-Komplex wird nur noch ein Square von Russen gehalten – dort allerdings mit Maxim-MGs in der Flanke der Panzergrenadiere.
Wie geht es weiter?
Ihr werdet es an den nächsten Montagen erfahren.
Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"
1 Kommentar
Wie immer.., schöne Bilder !
….