Eine erste Schlacht um die Stadt Saint-Aubin-Sur-Mer hatten wir bei den Rhein-Main-Winter-Games anfang des Jahres. Letztes Wochenende auf dem allerersten Behind Omaha 2.0 Turnier hatten wir unsere Dioramenplatte Saint-Aubin-Sur-Mer in drei Spielplatten zerlegt. Eine davon diente als Spielplatte für das Szenario „Landung an Juno-Beach“.
Landung an Juno-Beach
Die Spielplatte „Landung an Juno-Beach“ hat eine Größe von 180cm x 135cm und zeigt einen Abschnitt des Strandes – Juno Beach. Direkt an den Strand schließt sich oberhalb der Strandmauer die Strandpromenade an. Dahinter liegt die Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer. Dieses Areal ließ unser Spiel Gestalt annehmen.
Das Szenario
Für dieses Szenario hatten wir uns überlegt, von den sonst üblichen Behind-Omaha-Spielen mit ausgetüftelten und optimierten Armeen abzuweichen. Sowohl die deutsche Seite als auch die allierte Seite sollte mit einfachen und ungewöhnlichen Zusammenstellungen ins Spiel einsteigen und so Kreativität bei der Entwicklung einer Strategie zeigen.
Armeelisten
Der deutschen Seite stehen ausschließlich Paks und Infanterie zur Verfügung. Keine Zugmaschinen, keine Panzer, keine Artillerie. Okay, zwei Kübelwagen, mit denen man ggf. die im gegnerischen Einzugsbereich befindlichen Ressourcenmarker erobern kann. Das war’s denn dann aber auch.
Der alliierten Seite stehen nur wenige Panzer zur Verfügung. Diese sind auch mehr als direkte Unterstützung der Infanterie gedacht, welche auch die Hauptstreitmacht ausmacht.
Das Spiel legt das Regelwerk Behind Omaha 2.0 zugrunde, ergänzt durch die Hausregel „One-Shot-Kill“.
Landung an Juno-Beach: der Spielbericht
Den Verlauf des Spiels (Dauer: cirka 2 Stunden) möchte ich hier anhand einiger Fotos erläutern.
Der alliierte Spieler beginnt. Schörmi und Cromwell erklimmen auf der rechten Flanke die Rampe zur Strandpromenade.
Noch im ersten Zug setzt ein 10er-Trupp der Infanterie nach. Man soll ja den Panzern immer etwas Schutz angedeihen lassen.
Auf dem linken Flügel schwärmen die zwei 10er-Trupps aus, um spontan auftauchenden Deutschen kein leichtes Ziel zu bieten. Klares Ziel: Erstürmung der Rampe zur Strandpromenade auf der linken Flanke. Wichtig zu wissen: die Bunker links und rechts am Plattenrand gelten als „nicht besetzt“ bzw. „ausgeschaltet“. Sie sind nur Deko in diesem Turnierspiel.
Der Spieler der deutschen Seite beginnt seinen ersten Zug mit dem Vormarsch der Pak. Mit 5cm Bewegungsreichweite, kommt die 75mm-Pak 40 im Mannschaftszug nur sehr langsam voran.
Der deutsche Spieler schickt auf seiner rechten Flanke einen 10er-Trupp Richtung Strand.
Angenehmer Nebeneffekt des ersten Zuges: die Infanteristen nehmen den ersten Ressourcenmarker ein. Er wird später wertvolle Ressourcenpunkte liefern und das Vorankommen des Spielers der deutschen Seite massiv unterstützen.
Ganz links außen geht der mit zwei Panzerschreck ausgestattete 10er-Trupp in Stellung. Die alliierten Panzer liegen ihnen genau gegenüber. Damit hat der deutsche Spieler hier den richtigen 10er-Trupp eingesetzt.
Auch in Spielplatten-Mitte rückt die 75mm-Pak 40 (Nr. 2 ) voran. Im Hintergrund sieht man die Strandpromenade. Sehr weit ist es bis zum Strand also nicht…
Einer der Kübelwagen mit seinem auflafettierten MG rückt mit einem weiteren 10er-Trupp von Spielplatten-Mitte in die Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer vor. Der Spieler möchte von Plattenmitte aus die beiden Rampen am Strand unter Feuer nehmen. Aber bis dahin ist noch ein weiter Weg.
Die Pak Nr. 3 (ebenfalls eine 75mm-Pak 40) bezieht Position, um die Straßen der Altstadt bestreichen zu können.
Die vierte 75mm-Pak 40 bezieht links außen Position. Das Schussfeld geht fast bis zur Strandpromenade. Leider hat die 75mm-Pak 40 in den Profillisten von Behind Omaha 2 nur 60cm Reichweite. Das reicht dann doch nicht ganz…
Zweiter Zug für den Spieler der Kanadier. Die beiden 10er-Trupps links außen stürmen zur Rampe. Ein ruhiger Job, denn es kann noch kein Kraut-Trupp in der Nähe sein.
Auf der rechten Flanke bewegt der Spieler die Infanteristen in Richtung Rampe. In Plattenmitte passiert nichts, da die Kanadier die hohe Strandmauer nicht erklimmen könnten. Die beiden Rampen sind der einzige Weg in die Stadt.
Auf der rechten Rampe geht es vorwärts. Schörmi und Cromwell sind in der Altstadt angekommen – zumindest am ersten Haus. der eine 10er-Trupp spurtet die Rampe hoch.
Hier die beiden kanadischen Tanks. Der Cromwell lubbert gleich ein wenig um die Hausecke. Der Schörmi ist vorsichtiger – und bewegt sich auch mehr nach links um den Häuserblock zu umfahren.
Ei, was sieht der Kommandant des Cromwell denn da? Eine Pak? Einen Kübel? Da holzt er gleich mal ein HE-Granätchen rein. Zumindest auf die Pak.
Rabumm! Grade mal der zweite Zug und schon ein Volltreffer. Die 75mm-Pak 40 hat eine Frontpanzerung von nur „4“. Die pustet der Cromwell mit einer sauber gewürfelten „9“ weg. Bei der Gelegenheit erwischt es auch noch einen der drei Bediener der Pak 40.
Der deutsche Spieler reagiert mit leicht gekippter Stimmung und lässt mal den Panzerabwehrtrupp vorrücken. Der kommt aber erstmal nur bis zum zweiten Ressourcenmarker. Den zumindest nimmt er mal ein. Den Cromwell plant man als Frühstück in der nächsten Runde ein.
Den zweiten Kübel zieht der Spieler der deutschen Seite erstmal hinter dem Stadthaus in Deckung. Den wird man sicher noch zur Infanteriebekämpfung brauchen.
Eine der Paks wird weg von der Innenstadt in Richtung linke Flanke verlegt. Offenbar hat der deutsche Spieler doch Respekt vor dem Cromwell bekommen.
Kübel und Infanterie gehen in der Altstadt weiter vor. Die Häuserblocks trennen die Einheit noch von den Kanadiern.
Auf der rechten Flanke geht eine Pak 40 mit ihrem 10er-Trupp nach vorne. In 5cm-Schritten eben…
Der Trupp schleicht entlang der Straße, dicht an die Häuser gedrückt. Noch ist Saint-Aubin-Sur-Mer fest in deutscher Hand, aber man weiß ja nicht, wie weit die Kanadier schon vorgedrungen sind. Jedenfalls will man die Kanadier vorne am Strand angehen und nicht warten, bis diese in die Stadt eingedrungen sind.
Dritter Spielzug des kanadischen Spielers. Die 20 Infanteristen stürmen nun auch auf der linken Flanke die Rampe hinauf zur Strandpromenade. Gut, dass der deutsche Spieler den Kübelwagen nicht nach vorne geschickt hat. In den bisherigen zwei Runden hätte dieser schon 2x 35 = 70cm zurücklegen und jetzt die Kanadier unter MG-Feuer nehmen können. Aber so fassen die Trupps von Sergeant Chippi und Sergeant Bolter Fuß in die Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer.
Sergeant MacCallahan schickt seinen PIAT-Trupp auf die Rampe. Aus Saint-Aubing-Sur-Mer hat er bereits Gefechtslärm vernommen. Womöglich haben die Deutschen die ersten Tiger der 21. Panzerdivision nach Vorne geschickt.
Der Vormarsch geht Sergeant MacCallahan nicht schnell genug. Erst, wenn seine Mannen die vorderste Häuserzeile erreicht haben und in Stellung gegangen sind, ist er zufrieden.
Cromwell und Schörmi ziehen noch nicht vor und verharren in der Deckung der Stadthäuser an der Strandpromenade. Ohne die Deckung durch die begleitende Infanterie will der kanadische Spieler seine beiden wertvollen Tanks nicht den deutschen Nahkämpfern und Panzerschreckschützen des deutschen Spielers aussetzen.
Dritter Spielzug auch für den Spieler der deutschen Armee. Ein Teil des 10er-Trupps geht weiter vor in Richtung Strand, während…
…der Offizier hinter dem Marktstand in Deckung bleibt. Eventuell ist er auch gerade dabei, ein paar Auberginen zu konfiszieren…
Der deutsche Spieler tarnt unter Einsatz von Ressourcenpunkten eine der 75mm-Pak 40. Die kleine Palme dient der Markierung des Tarnbonus.
Eine zweite Pak 40 wird ebenfalls getarnt und mit „Palme“ markiert. Der Tarnbonus bewirkt, dass die Pak 40 vom anrückenden Feind erst aus allernächster Nähe (30cm) erkannt und bekämpft werden kann. Damit müssen sich die allierten Tanks dann auch in Reichweite der Panzergrenadiere begeben, die auf die kurzen Entfernungen dann auch ihre Nahkampfmittel einsetzen können.
Später wurden die Paks allerdings bewegt, wodurch der Tarnbonus wieder verloren ging.
„Chez Plasti & Sturmi“ – Die Mannen von Sergeant Chippi sind einen kurzen Moment versucht, in die Bar zu gehen und einen zu heben… Auch Sergeant Bolter muss seine Jungs zur Disziplin mahnen. Anyway… wie man deutlich sehen kann, haben die Kanadier mit zwei 10er-Trupps auf der Strandpromenade Fuß gefasst.
Der kanadische Spieler lässt die beiden Tanks in Richtung Plattenmitte in die Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer eindringen. Offenbar ist ausreichend Infanterie zum Schutz zugegen.
Sergeant Callahan treibt seine Männer weiter. Der zweite 10er-Trupp – genauer Private John Sinclair – hat den ersten Ressourcenmarker für die Kanadier erobert.
Private John Sinclair hat seine Enfield-Rifle im Anschlag. Hier müssen irgendwo Krauts sein. Warum zum Teufel musste ausgerechnet er den blöden Ressourcenmarker einnehmen? Er wird sich gleich wieder hinter die Häuserecke verziehen…
Der deutsche Spieler lässt nun seinen 10er-Trupp in Stadtmitte weiter vorgehen. Dieser erhält nun große Bedeutung, da er sich den beiden kanadischen Tanks entgegenstellen soll.
Sergeant Chippi wird gleich links um die Bar stürmen. Sergeant Bolter soll rechts herumstürmen und sich bis zum nächsten Haus vorkämpfen. So richtig Böcke hat er nicht dazu, weiß er doch, dass die Straße von den Krauts eingesehen werden kann.
An der rechten Flanke ist etwas Ruhe eingekehrt. Der Trupp von Lieutenant Summers bewacht den eroberten Ressourcenmarker. Es ist derzeit der einzige Lieferant des kanadischen Spielers für Ressourcenpunkte. Somit kommt ihm besondere Bedeutung zu. Er darf nicht von den Krauts zurückerobert werden.
Sergeant MacCallahan schließt zu den beiden Tanks auf. Sherman und Cromwell bleiben zunächst vorsichtig in Deckung, bevor sie gleich weiter in die Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer vordringen werden.
Diese Luftaufnahme einer amerikanischen P-51 Mustang macht deutlich, dass der kanadische Brückenkopf derzeit etwas wackelig dasteht. Zudem konnten noch keine Ressourcenpunkte generiert werden, die zum Beispiel für einen Infanteriesprint dringend benötigt werden. Umgekehrt verfügt die „Wehrmacht“ bereits über erste Ressourcenpunkte die beispielsweise zum Tarnen der Paks eingesetzt wurden. Somit ist der Mut der Kanadier derzeit etwas gebremst.
Da! Der deutsche Spieler schickt Panzerfaustschützen gegen die Tommykocher, vor allem gegen den Cromwell. Leider fehlen wichtige 4mm bis zum Treffer… Glück für die Kanadier an Bord des Cromwell. Pech für die Panzergrenadiere im nächsten Zug….
Die Kameraden der beiden Panzergrenadiere haben mitbekommen, dass die beiden Panzerfäuste daneben gehauen haben und machen sich auf das Echo gefasst.
Die Kanadier lassen sich die Chance nicht entgehen, dem vorwitzigen Kraut-Trupp Mores zu lehren. Mit Vollgas brettern sie durch die engen Gassen von Saint-Aubin-Sur-Mer. Jeder der beiden kanadischen Tanks kann neben seiner Hauptwaffe zwei MGs einsetzen.
Diese Luftaufnahme eines zufällig vorüberfliegenden P38 Lightning Aufklärers zeigt, wie brenzlig die Situation für den deutschen Trupp ist.
Sergeant Bolter schickt die ersten Mannen um die Häuserecke.
Der MG-Bunker am Rande des Platzes ist anscheinend nicht besetzt. Sergeant Bolter atmet auf.
Sergeant Bolter und drei seiner Schützen sind weiter gespurtet und haben sich in eine Reule zwischen zwei Stadthäuser gedrückt. Vom anderen Ende der Straße schlägt Maschinengewehrfeuer entgegen.
Sergeant Chippi hat ebenfalls ein Haus umrundet und in der Reule Schutz gesucht. Er wird mit seinem Trupp durch diese Türe in das Haus eindringen, um den dahinter liegenden Marktplatz bestreichen zu können.
Und schon ist der Trupp von Sergeant Chippi im Haus. Anmerkung: die Höuser sind nicht bespielbar ausgelegt. Deshalb werden die Figuren symbolisch aufs Dach gestellt. Die Anordnung der Figuren wird kommuniziert: die vordere Reihe steht im 1. Stock an den vier Fenstern, die andere Reihe steht im 2. Stock an den vier Fenstern.
Die Kanadier eröffnen mit ihren Enfield Rifles das Feuer auf den deutschen Trupp am Marktplatz.
In der Innenstadt haben Cromwell und Schörmi ganz Arbeit geleistet. Die Truppstärke des vorwitzigen deutschen 10er-Trupps sinkt auf zwo Mann. Und Offizier ist auch keiner mehr dabei. Da kommt ein Moraltest in Sicht.
Leutnant Schuster fackelt nicht lange und lässt seine beiden Panzergrenadiere das Haus stürmen und zum Nahkampf übergehen. Druff unn dewedder!
Die beiden deutschen Nahkämpfer sind erfolgreicher, als es Sergeant Chippi lieb ist. Letzterer steht noch vor dem Haus und hört nur den Gefechtslärm von drinnen.
Am rechten Flügel hat sich der Panzerabwehrtrupp von Sergeant MacCallahan von Haus zu Haus vorgearbeitet. Ziel ist der freistehende Häuserblock rechts außen, der von den Deutschen gehalten wird.
Sergeant Bolter hat Anweisung erhalten, am WN27 den zweiten Ressourcenmarker für die Kanadier in Besitz zu nehmen.
Der Rest von Sergeant Chippis Trupp verteilt sich auf zwei Stadthäuser – nichts Gutes ahnend.
Die beiden kanadischen Panzerkommandanten gehen in Stadtmitte in Deckung – soweit man das dort überhaupt kann.
In der Ferne sieht man den deutschen Kübelwagen und weiter hinten die 75mm-Pak 40. Risiko…
Auch der deutsche Panzerabwehrtrupp betritt das Haus am Rand der Spielplatte. Hier wird er ebenfalls symbolisch aufs Haus gestellt. Können die Kanadier jetzt eventuell den Deutschen den Ressourcenmarker abjagen? Nein, können sie nicht. Die Distanz zum Ressourcenmarker liegt ein paar Zentimeter über den 30cm eines Infanteriesprints.
Die drei verbliebenen Schützen des Leutnant Schuster verbleiben hinter ihrer Pak 40 in Stellung. Die kann die ganze Straße bestreichen.
Hier sieht man den Gefreiten Müller. Den haben die beiden kanadischen Panzerkommandanten (und vor allem der kanadische Spieler) völligst übersehen. Zu allem Überfluss übersteht der Gefreite Müller auch noch den Moraltest. Nu aber. Er packt eine Panzerfaust aus, welche der deutsche Spieler für einen läppischen Ressourcenpunkt auf das Heck des Cromwell abfeuert!
Scheibenkleister! Mies für den deutschen Spieler: nur ein kleiner Treffer auf dem Cromwell. Glück für den kanadischen Spieler: das hätte ins Auge gehen können. Hinten hat der Cromwell nur eine klapprige Panzerung von „3“!
Die Pak des Leutnant Schuster würde gerne da vorne am WN27 mitmischen und die Kanadier vertreiben. Leider reichen die 60cm Reichweite nicht bis zum WN27…
Sergeant MacCallahan zieht seinen gesamten Trupp in das schmale Eckhaus herüber.
Sherman und der angeschlagene Cromwell nutzen die Chance und stoßen in die Rue Bertrand vor. Dort steht die Pak 40 jetzt ungeschützt und vor allem zur abgewandten Seite hin. Ein gefundenes Fressen für die Kanadier.
Cromwell und Schörmi haben in der Stadtmitte in der Rue Bertrand den 10er-Trupp an der Pak ausradiert. Die Pak hat man über gelassen. Eventuell können eigene Fußtruppen das Geschütz übernehmen und sinnvoll einsetzen.
Der deutsche Spieler schickt einen weiteren 10er-Trupp in die Rue Bertrand. Das kann für die beiden Tanks brenzlig werden. Bei Behind Omaha 2.0 kann JEDER Schütze für nur einen schlaffen Ressourcenpunkt eine Panzerfaust einsetzen.
Da haben wir den Salat! Oder die Freude für den deutschen Spieler… Zwei Panzerfaustschützen gehen in Anschlag auf den Cromwell.
Der Tommykocher macht seinem Namen alle Ehre. Der Schörmi bleibt zum Glück für den kanadischen Spieler unversehrt.
Sergeant Chippi eröffnet das Feuer auf den Trupp von Leutnant Schuster.
Der Erfolg ist mäßig. Im Gegenzug schlägt Leutnant Schuster zurück und radiert den Trupp von Sergeant Chippi fast völlig aus. Ohne Offizier wird es ohnehin schwierig und ein Moraltest steht den Kanadiern ins Haus.
Der Kommandant des Schörmi zieht zurück zwischen die Häuser und nimmt die Panzerfaustschützen unter Feuer – ohne an den hinter ihm stehenden Gefreiten Müller zu denken, der jeden Moraltest übersteht.
Sergeant Chippis Trupp bekämpft mit wenig Erfolg die Panzergrenadiere von Leutnant Schuster.
Nach Einnahme des Ressourcenmarkers marschiert Sergeant Bolter mit seinem Trupp in die Altstadt in der Mitte der Platte. Dort will er dem bedrohten Schörmi zu Hilfe eilen.
Die beiden letzten Schützen aus Sergeant Chippis Trupp erzielen Treffer. Dennoch werden sie den deutschen Ressourcenmarker nicht einnehmen können. Solange in ihrem Trupp kein Offizier ist, dürfen sie sich nicht bewegen.
Der Schörmi hat aufgeräumt. Der deutsche Panzerabwehrtrupp ist dezimiert.
Leutnant Schuster holt den letzten Schützen seines Trupps ins Haus. Von hier aus ist gut kämpfen. Sollen die Kanadier doch kommen. Die Pak 40 muss draußen bleiben.
In der Parallelstraße rückt Leutnant Pirdutzki mit seiner Pak vor.
Der Gefreite Müller erledigt den Schörmi von hinten – sehr zur Freude des kanadischen Spielers.
Der Trupp von Sergeant Chippi hat aufgehört zu bestehen… Leutnant Schuster und sein Gefreiter Memmelsdorfer haben vom Haus auf der gegenüberliegenden Seite aus das Gefecht klar für sich entschieden.
Sergeant Bolter hat mit dem Gefreiten Müller eine Rechnung offen. Er lässt seinen Trupp in Anschlag gehen.
Doch da kommt ihm der Kübelwagen in die Quere. Das auflafettierte MG ist echt eklig.
… wenn es denn mal trifft! Glück im Unglück für die Kanadier. Das mit dem Kübelwagen und einem MG hätte auch ins Auge gehen können. Flotte 35cm ist er quer durch die Rue Bertrand gepest, um Sergeant Bolter angreifen zu können.
Wie wird es hier weitergehen?
Sergeant MacCallahan geht zum Angriff über. Er schickt Private Hollister mit einer Sprengladung ans gegenüber liegende Stadthaus, in dem sich der deutsche Trupp eingenistet hat. Er zündet die Sprengladung am Haus.
Der deutsche Trupp verliert acht Mann durch herabstürzende Gebäudeteile. Doch wehe! Hauptmann Herrmann und Uffz Fietje mit seinem MG sind noch dabei.
Sergeant Bolter hat den Kübelwagen in der Stadtmitte einebnen lassen. Zwei Handgranaten und Ruhe wars.
Hauptmann Herrmann und Uffz Fietje drehen den Spieß nun um und greifen ebenfalls mit zwei Spengladungen das Haus von Sergeant MacCallahan an.
Das ist die Chance für den Lieutenant. Sein Trupp hatte bislang den Ressourcenmarker bewacht. Doch nun greift er aktiv ins Gefecht ein.
Sergeant Bolter drängt weiter in die Stadtmitte.
Sergeant MacCallahan und sein Trupp sind nicht mehr. Die beiden Sprengladungen haben das Haus zwar nicht völlig zum Einsturz gebracht, aber einstürzende Wände haben ihr Werk getan. Leutnant Herrmanns Trupp und Uffz Fietje sind ebenfalls aus dem Spiel genommen.
Leutnant Schuster bezieht Stellung im Haus am Platz gegenüber dem WN27. Damit beherrscht er erstmal die Szene.
In der Seitenstraße wird eine weitere Pak 40 zurückgelassen und der Trupp von Leutnant Pirdutzki marschiert in Richtung Innenstadt.
Sergeant Bolters Trupp geht in Deckung. Er läuft Gefahr, den frisch eroberten Ressourcenmarker an Leutnant Schuster zu verlieren, der im Stadthaus gegenüber in Stellung liegt – oder von dem jetzt paklosen Trupp von hinten gepackt zu werden. Sergeant Bolter muss auf Entlastung durch den Lieutenant warten!
Der Lieutenant gerät nun selbst in Bedrängnis. der Kübelwagen – Überbleibsel des letzten Gefechts – greift an.
Der Lieutenant Summers hat den Angriff nicht überlebt. Der kanadische Spieler ernennt Private Hicklethumb am Ressourcenmarker zum Offizier. Somit ist der Trupp wieder einsatzklar.
Private Hicklethumb führt den Trupp gegen den Kübelwagen ins Gefecht – und platziert einen Treffer…
Der Fahrer des Kübelwagen ist nicht zu bremsen. Er greift weiter an.
Der Trupp von Private Hicklethumb geht geschlossen vor, und…
… und obsiegt.
Leutnant Schuster schickt den Gefreiten ins Rennen. Er soll den Trupp von Sergeant Bolter angreifen.
Leutnant Schuster sieht von oben zu…
In der Seitenstraße zur Rue Bertrand macht sich der paklose Trupp von Leutnant Pirdutzki bereit.
Private Hicklethumb führt seinen 5er-Trupp nun in Richtung Innenstadt. Leider muss er hierzu einige Häuserblocks umrunden. Zwischenzeitlich hat sich aber die Versorgungslage der Kanadier gebessert. Ressourcenpunkte stehen reichhaltig zur Verfügung und man kann infolgedessen flott 30cm-weise sprinten.
Sergeant Bolter und seine Truppe greifen ein.
Ärgersam, die deutsche Pak 40 will mittun.
Private Hicklethumb passiert die herrenlose Pak 40, verzichtet aus Zeitgründen jedoch auf die Inbesitznahme des Geschützes.
Die Pak 40 hat natürlich Erfolge zu vermelden…
Sergeant Bolter lässt einen Teil seines Trupps in das nächste Gebäude unterziehen.So hält er eine doppelte Bedrohung aufrecht. Wer das Haus mit Sprengladungen angreift, wird vom um die Ecke eilenden Sergeanten Bolter persönlich geboltet.
Die Pakbesatzung wechselt ebenfalls in das nächststehende Haus. Eine Pattsituation entsteht.
Der deutsche Trupp verlässt das Haus und marschiert in Richtung WN27.
Das ist DIE Chance für Sergeant Bolter. Drei seiner Mannen rücken vor und eröffnen das Feuer. Er selbst bleibt in Deckung.
Leutnant Pirdutzki geht hinter der Pak in Deckung. Ein Nahkampf kommt in Sicht.
Die Kanadier gehen auf Tuchfühlung.
Mit einer Panzerfaust streckt der verbliebene kanadische Schütze einen Soldaten nieder. Private Hicklethumb erledigt den Offz mit einem Feuerstoß aus seiner Bren Gun. Damit ist das Spiel entschieden. Der kanadische Spieler gewinnt mit seinen letzten zwei Figuren.
Damit war das Spiel nach spannenden zwei Stunden beendet.
Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"