Von der Modellbauausstellung in Gelnhausen haben wir ja schon am Samstag Abend über die dort entdeckten Leckereien berichtet. Pink Unicorn war jedoch auch mit der bespielbaren Dioramenplatte „Saint-Aubin-Sur-Mer“ vor Ort und viele Freunde kamen zu Besuch. Viele Gäste nutzten die Gelegenheit, bei einem Spiel auf unserer Platte unser Hobby kennenzulernen.
Besucher am Stand
Es ist wie jedes Mal auf Modellbauausstellungen: wir holen die Besucher ab und machen darauf aufmerksam, dass man hier auf der Dioramenplatte Spielen darf/kann/soll. Je jünger die Besucher, umso schneller kommt ein Schmunzeln auf die Lippen und ein Zucken in die Finger. Für die Shermanjagd genügen 5 Minuten Einweisung in die Regeln und schon geht es los. Dennoch zieht es dann mancheiner vor, lieber die vielen Details in den Winkeln von Saint-Aubin-Sur-Mer zu suchen und zu entdecken. Chacun à son goût!.
Am Stand von Pink Unicorn TV: Table Top mit einem einfachen und kurzen Spiel „Behind Omaha“ kennenlernen.
Immer im Gespräch: den ganzen Tag gibt es viel auszutauschen. Freunde, Gäste, Besucher kommen an den Stand von Pink Unicorn TV. Den Plasti freut’s und den Sturmi auch.
Jetzt geht’s zur Sache! Zwei Novizen haben nach erster Regel-„Injektion“ Spaß am Spiel gefunden und schwingen das Maßband. „Können wir morgen nochmal?“
Nicht allen ist das Treiben geheuer. Modell anfassen? Damit auch noch spielen? Die Gedanken brechen mit ehernen Modellbauergesetzen. Das braucht manchmal auch ein bisschen Zeit, bis man sich mit dem Gedanken anfreunden kann.
Unser Spielbericht
Vier Sofageneräle (ganz rechts der Herr Rittmeister von Stürmisch) live in Action. Es ging hochkonzentriert zu, beim Spiel, wie man sofort sehen kann.
Am Wochenende hatten wir auch mal wieder ein größeres Spiel unter Freunden. Jarno, Lucas und Florian waren da und wir nutzten eine Lücke zwischen den Besucherspielen, um selbst mal wieder das Maßband zu schwingen. Jarno und Florian übernehmen in Saint-Aubin die deutschen Truppen, Lucas und meinereiner kommandieren die alliierte Seite.
Die Armeeaufstellung zeigt, dass das Spiel ein wenig umfangreicher wurde, als geplant. Jarno und Florian haben kurzerhand ihre Armeen in das Standard-Shermanjagd-Setting integriert. Punkte rechnen wir mal lieber nicht aus. Die Zahlen würden auch ein bisschen groß werden.
Armeeliste deutsche Seite
Jarno und Florian haben alles aus der Kiste geholt, was ging und das war ne ganze Menge. Ich hoffe, ich habe in der Armeeaufstellung nichts vergessen. Heiligtümer waren jedenfalls in Hülle und Fülle unterwegs.
- 5x Tiger I
- 3x Königstiger
- 2x Jagdtiger
- 1x Panzer IV H
- 1x Panzer III (So’n lütter mit kleiner Wumme)
- 1x RSO mit 75mm-Pak 40
- 3x Panther
- 1x Sturmtiger (eigentlich 2x, einer auf und einer vor der Platte)
- 2x Sd.Kfz 222
- 1x Bergetiger
- 4x Sd.Kfz.250/1
- 1x Panzerwerfer (der war übel…)
- 1x Nebelwerfer
- leichte 10,5cm-Feldhaubitze 18
- 4x 10er-Trupp mit sMG und schwerem Granatwerfer
- 4x 10er-Trupp mit Panzerschreck und schwerem Granatwerfer
Armeeliste alliierte Seite
- mindestens 25 Shermans
- 1 M5 Stuart
- 4x 10er Trupp britische Fallschirmjäger mit je einem schweren Granatwerfer
- 4x 10er Trupp Kanadier (The Queens Own Wasserläufer)
- 1x 10er Trupp Kanadier mit drei schweren Granatwerfern
- 4x 10er Trupp GIs mit je einem schweren Granatwerfer (Sturmis 69th Infantry Division)
Setting
Die alliierte Seite stellt sich ganz klassisch am Strand / an der Strandpromenade auf. Die deutsche Seite stellt sich am Stadtrand von Saint-Aubin und im bocagereichen Hinterland auf. „Es geht um alles“ ist die Mission. Luftstreitkräfte sind ausgeschlossen, auf Ressourcenpunkte nebst Ressourcenmarkern wird verzichtet.
Das Spiel
Das Spiel war grandios und wird uns in Erinnerung bleiben. Die Infanterie wurde schnell dominierend, was bei einem Stadtsetting klar ist. Dennoch machten die AFVs mächtig Druck in Saint-Aubin und beide Seiten mussten sich Strategien überlegen, die gegnerischen Positionen einzunehmen.
Die Schörmis „hielten“ viel länger als in den „reinen“ Shermanjagd-Spielen und konnten hier und da ganz gut punkten. Sobald aber ein deutsche Fatty vorpreschte, mussten die Schörmis den Schwanz einziehen und die Infanteristen vorlassen. Mit Bazooka und Panzerfaust ließ sich das Thema dann schnell klären. Umgekehrt musste man sich in Acht nehmen, sobald deutsche Funker an die Arbeit gingen und fleißig Zielkoordinaten nach hinten durchgaben.
Hier die Fotos. Die Bildunterschriften erzählen die Story,
Die Partie beginnt. The Queens Own Wasserläufer und die anderen Gesellen machen sich auf und sitzen als Tankrider auf den Schörmis auf.
Am Strand sind noch weitere Tanks und Jagdpanzer aufgefahren, die auf ihren Einsatz warten. Ein Glück, dass die deutsche Küstenbatterie im Hinterland keinen vorgeschobenen Artilleriebeobachter in Strandnähe im Einsatz hat.
Auf dem linken Flügel fahren ebenfalls ddie Truppen die Rampe hinan. An der Strandpromenade sammeln sich die alliierten Kräfte.
Die Fischerboote strahlen Ruhe aus, was man von den Briten, Amis und Kanadiern nicht behaupten kann.
Am Tor zur Altstadt von Saint-Aubin-Sur-Mer herrscht noch etwas Verkehrschaos. Die Infanterie – hier sind es britische Fallschirmjäger – blockieren die Straße.
Brav stellt der Fallschirmjäger seinen schweren Mörser vor dem Bistro ab. Er schaut durch die Scheiben, aber Nanette hat noch nicht geöffnet. Aber in zwei Stunden… da wird er auf einen Pastis bei ihr vorbeischauen.
Vor dem ehemaligen deutschen MG-Bunker gehen zwei britische schwere Mörser in Stellung. Jetzt zu Spielbeginn trennen die beiden Parteien noch gut zwei Meter. Aber man kann ja nie wissen…
Der M3 Halftrack passiert das Pink Unicorn. Gleich werden 10 britische Fallschirmtjäger aufsitzen und mit dem M3 Halftrack in die Altstadt vorstoßen.
Zur Erklärung: der Sofageneral Lucas befehligt den linken Flügel und steht dem deutschen Sofageneral Jarno gegenüber. Die rechte Flanke der alliierten Truppen kommandiert Sofageneral Rittmeister von Stürmisch – genannt Sturmi. Sein Counterpart ist Sofageneral Florian, genannt Panzer-Flori.
Ws wir bisher noch nie im Spiel hatten, das ist ein Phänomen, welches sich im Verlauf des Spiels wiederholt zeigte. Während ein Spielerpaar noch in der Runde beschäftigt war, hatte das andere Spielerpaar seine Runde bereits beendet – und die nächste Runde begonnen. Wir waren so sehr in das spiel vertieft, dass wir die Phasenverschiebung teils gar nicht mitbekamen. Erst als wir Interaktionen mit dem anderen Spielerpaar ( Schützenhilfe und so ) initiierten, bemerkten wir den Versatz.
Auf der Schnellstraße am Ortsrand von Saint-Aubin-Sur-Mer haben die beiden deutschen Spieler ihre Aufstellungszone. Im Hintergrund sieht man eine Acht-Acht-Flak, die an der Hauptstraße stadteinwärts in Stellung gegangen ist. „Hier kommt keiner durch!“ wird als Parole ausgegeben. Die 251er verschuben noch rasch einige 10er-Trupps Panzergrenadiere.
Aus der bocagereichen Umgebung kommt Zulauf an Nachschub aus Jarnos Armee. Das Sd. Kfz. 223 und der Panzer III sind nur zwei der vielen Fahrzeuge.
Der Panzer III führt stellvertretend für den 10er-Trupp, der auf seinem Buckel aufgesessen ist, den Offizier des Trupps mit.
Weiter stadtauswärts im Hinterland ist die Bocage etwas eng. Oder der KöTi etwas zu gut gefüttert. Aber wie man sieht, rollt schwerstes Gerät zur Front – alles, was Jarnos Armee zu bieten hat. Auf dem anderen Flügel bei Florian ist es nicht anders.
Auf dem Friedhof von Saint-Aubin-Sur-Mer ist eine Feldhaubitze in Stellung gegangen. Später sollte es sich zeigen, dass die deutsche Artillerie zu eiiner sehr starken Bedrohung für die allierten Truppen wurde.
Auch Raketenartillerie rollt an. Ein Panzerwerfer 42 und ein Nebelwerfer werden später mit ihrer Reichweite von 120cm in die Gefechte eingreifen.
Hier nochmal der Panzerwerfer 42. Die Kühe wissen noch nicht, was ihnen gleich ins Haus stehen wird.
Hier sieht man Jarnos Kaserne. Die letzten Reserven werden erst später an die Front geschickt und verbleiben erstmal in der Kaserne.
Auf dem linken Flügel von Sofageneral Florian ist auch Bewegung zu verspüren. Hummel, Sturmitger, Hetzer, Bergetiger und zwo Jagdpanther rollen in die Stadt.
Während die Straße für ddie Panzer freigehalten wird, müssen die Infanteristen mit ihrer schweren Ausrüstung durchs Feld marschieren. Etwas bedröppelt gucken die Panzergrenadiere des Grenadierregiments 736 schon drein, aber Befehl ist Befehl.
Weiter vorne in der Kolonne rollt auch ein Wirbelwind mit. Wenngleich Flugzeuge im Spiel ausgeklammert wurden, hat der Wirbelwind hier seine Berechtigung, kann er doch im Einsatz gegen Infanterie mit seiner hohen Feuerrate Wunder wirken.
Vor der Panzerspitze rollen die beiden Spähfahrzeuge von Sofageneral Florian: ein Sd.Kfz. 222 und ein Luchs.
Nächste Runde! Die alliierten Spieler lassen rollen. Die Schörmis drängen von seewärts in die Stadt. Auf jedem Schörmi sitzt ein 10er-Trupp.
Es sieht chaotischer aus, als es ist. Die Fahrzeuge an der Strandpromenade rollen dicht auf dicht. Da keine Bedrohung durch Artillerie oder Flugzeuge besteht, ist dies auch okay.
Auch bei Sofageneral Lucas rollen die Tanks voran. Beide alliierte Spieler marschieren nahe dem Plattenrand voran. 25cm geht es pro Runde voran. Das braucht halt ein wenig, bis man zur Ortsmitte gelangt.
Hier rollt der alliierte Vorstoß bereits gut Richtung Zentrum. Auf jedem Schörmi sitzt auch hier ein 10er-Trupp.
Nächste Runde! Sofageneral Jarno lässt durch seine Mannen mehrere Häuser besetzen. Seine Strategie: platzieren von Artilleriebeobachtern, um später das weit reichende Feuer von Raketen- und Rohrartillerie leiten zu können.
Ein 251er stößt mit aufgesessenem 10er-Trupp in die Stadtmitte vor. Auch hier giert man nach Standorten mit guter Aussicht. Bevorzugt werden auf beiden Seiten Stadthäuser mit weitreichender Sicht
Ganz rechts außen bietet ein Hinterhof eine vorzüglich gesicherte Stellung für Granatwerfer. Ein 251er transportiert gleich einen schwerst bewaffneten 10er-Trupp in den besagten Hinterhof.
Auf der Ausfallstraße in Nähe der Stadtmitte sitzt ein 10er-Trupp ab. Auch diese Herrschaften führen einen schweren Granatwerfer mit sich.
Sofageneral Florian geht in die Vollen. Seine beiden KöTis preschen in die Stadt. Der Wirbelwind folgt und gibt Feuerschutz gegen vorwitzige alliierte Infanteristen.
In Stadtmitte sitzt ein weitere 10er-trupp von Sofageneral Jarno ab. Er führt ein leichtes Infanteriegeschütz 18 und einen schweren Granatwerfer mit sich.
Nächste Runde! Rittmeister von Stürmisch lässt an der Spitze seiner Armee die frischen 10er-Trupps mit GIs vormarschieren. Für den Sturmi ungewöhnlich: sie führen nur einen einzigen schweren Mörser mit sich. Auf dieser Straße rollt man direkt auf die zentrale Kreuzung in Plattenmitte zu. Wer diese beherrscht, kontrolliert auch die jeweilige gegnerische Plattenhälfte.
Nicht nur der schnelle Weg (hier ganz rechts im Bild) zur zentralen und strategisch wichtigen Kreuzung wird angestrebt. Auf zwei Straßen erfolgt der Vorstoß direkt durch das Hafenviertel. Somit kann die wichtige Kreuzung aus zwei Richtungen notfalls in die Zange genommen werden.
Hier nähert sich der erste Schörmi der besagten Kreuzung. Er bleibt in Deckung. Die Reichweite der Königstiger ist absolut respekteinflößend. Außerdem hat Sofageneral von Stürmisch die Parole ausgegeben, dass der Kampf vordringlich von der Infanterie geführt werden wird.
Nächste Runde! Sofageneral Florian rückt voran. Der Wettlauf um den Rosengarten hat begonnen. Auch diese Straße führt zu besagter Kreuzung!
Symbolhaft wird hier das 251 auf dem Häuserdach platziert. Es zeigt sich ein kleines Problem. Die Minis wollen auf dem manchmal recht schrägen Dach nicht stehen bleiben und geraten ins Rutschen. Hier verschafft das Modell des 251er Halt, alleridngs werden wir für die nächsten Spiele – die anscheinend immer infanterielastiger werden – aus Styrodur Tableaus bauen, welche auf besetzten Häusern platziert werden können, so dass die im Haus befindlichen Figuren auf dem Dach Platz finden können, ohne permanent in die Tiefe zu stürzen.
Doncolor nennt sie „Schornsteinfeger“… Mehr und mehr Infanteristen von Sofageneral Jarno beziehen Stellung in Häusern. Über den Dächern von Saint-Aubin-Sur-Mer etabliert sich eine Subciety von Panzergrenadiere, Paratroopers, Riflemen und GIs.
Nächste Runde! Die ersten alliierten Truppen gehen parallel zur Straße am Rosengarten in Stellung. Damit können sie die zentrale Kreuzung (links oben im Bild) direkt bedrohen. Außerdem können die Infanteristen durch das Haus hindurch Fahrzeuge auf der Zubringerstraße attackieren.
Der US-Nachschub rollt weiter. Die Seitenstraßen sind voll. Doch stets bleibt man in Deckung. Die deutsche Artillerie wird respektiert.
Bei Sofageneral Lucas schwenken die Truppen auf die Hauptausfallstraße an der Bürgermeisterei ein. Die erste Begegnung mit dem Feind naht.
Am linken Plattenrand stehen berists starke Verbände von Sofageneral Lucas bereit. Die Schlacht um die beherrschende Plattenmitte kann beginnen.
Zu Fuß geht der Vormarsch der Fallschirmjäger natürlich nur sehr zögerlich von statten. Die 15cm-Schritte kosten wertvolle Runden auf dem Weg an die Front.
Im Hafenviertel haben Sturmis Truppen Stellung bezogen. Der Schörmi im Hintergrund ist jener, welcher nahe der zentralen Kreuzung eine Stellung in Deckung bezogen hat.
Ein weiterer Schörmi mit Infanteriebegleitung wird in einer Seitenstraße zur Unterstützung bereitgestellt.
Nächste Runde! Der Luchs lässt das Schwergewicht nach vorne. Am Rosengarten kündigt sich ein erstes Gefecht an.
Der Sturmtiger röhrt los und lässt eine 38cm-Granate in Richtung Feind ab. Leider zu kurz. Die Granate geht zu früh nieder und reißt nur ein Loch in die Straße am Rosengarten.
Der zweite Königstiger prescht Richtung Stadtmitte vor. Dort gedenkt er, mit den Schwesterverbänden Verbindung aufzunehmen und sich gemeinsam den vordringenden Allierten entgegenzuwerfen. Die dort stationierten Infanteristen sind zudem mit IG 18 und schwerem Mörser ausgerüstet. Eine vielversprechende Kampfgruppe könnte so entstehen.
Das Sd.Kfz.222 versucht, die Häuserzeile zu umfahren und im Rücken der US-Truppen aufzutauchen und den Granatwerfertrupp auszuschalten. Noch reicht die Bewegungsreichweite nicht ganz aus. Nächste Runde geht es weiter.
Die beiden Kampfkäferkommandanten sind recht mutig. Allerdings könnten Sie den rechts hinter der nächsten Straßenkreuzung stehenden Feind übelst attckieren.
Nächste Runde! Sturmis Amerikaner ziehen vor. Die sichere Lücke zwischen den beiden Häusern nutzt ein Schörmi für einen Vorstoß. Der 10er-Trupp ist größtenteils ins Haus eingedrungen. Nur der Granatwerfer it seiner Bedienung verbleibt hinterm Haus. Zielkoordinaten gibts auf Zuruf vom Fenster auf der anderen Gebäuseseite, sobald man ans Fenter herangetreten ist.
Der Schörmi ohne Infanteristen ist eine Straße weiter zum halten gekommen. Jetzt muss man vorsichtiger werden. Ab hier beginnt der Einflussbereich der deutschen Raketenartillerie.
Jetzt legt der Mörsertrupp hinterm Haus los. Der Köningstiger ist das Ziel. Der Königstiger hat oben eine Panzerung von „5“. Das macht in ziemlich immun gegen derlei Übeltäter. Trotz einer Abweichung von „0“ bringt der Mörser dem KöTi keinen Treffer bei.
Nächste Runde! Das Sd.Kfz.222 prescht weiter vor und nimmt die Mörserbesatzung unter Feuer. Ein GI fällt. Auch hier hat man eine gehörige Portion Glück!
Flak und Pak sind derzeit arbeitslos, da keine alliierten Panzer auf Schussweite herankommen. Dafür wird der Panther nach vorne gezogen.
Der Schörmi in der Häuserlücke hat von einem Jagdpanther einen Treffer einstecken müssen. Jetzt verplättet der andere Schörmi dem 222er erstmal einen. Jetzt ist Schluss mit lustig!
Ob das gut geht? Zwei Bazooka-Schützen und ein GI mit Panzerfaust nehmen den Königstiger aus dem oberen Stockwerk aufs Korn. Das sind drei Stärke-4-Waffen gegen die Panzerung von oben. Das kann ins Auge gehen!
Der infanterielose Schörmi stößt in Richtung Stadtmitte vor… und übersieht dabei den hinter einem Haus lauernden Königstiger. Sehr ungesund, sowas…
Von einem 10er-Trupp Paratroopers verblieb nur der Offizier. Dieser zieht sich erstmal in den Schutz eines Hauses zurück.
Die Queens Own Wasserläufer sind noch etwas zögerlich. Die deutschen Truppen haben in Plattenmitte einige Häuser besetzt und können weite Teile der Alktstadt einsehen und bestreichen.
Der Feuerschlag der drei US-Panzerabwehrschützen aus dem obersten Geschoss des Hauses am Rosengarten sitzt. Der Königstiger geht in Rauch und Flammen auf.
Es bleibt zu hoffen, dass die drei das Gegenfeuer gut überstehen werden. Denn dann können sie von dort gemütlich Schlag auf Schlag austeilen.
Ein Schörmi mit 10er-Trupp kommt auf die Bühne. Am Rosengarten kann er eingreifen, ohne von der deutschen Artillerie eingedeckt zu werden. Der Infanterietrupp hat die Aufgabe, sich entlang der Häuserzeile am Rosengarten langsam in Richtung des in Stadtmitte stehenden Königstigers vorzuarbeiten und diesen auszuschalten.
Ein weiterer 10er-Trupp arbeitet sich Haus für Haus vor, stets in Deckung gegen einen deutschen Artillerieschlag.
Das Foto macht die lage deutlich. Auf der Flanke von Sofageneral Lucas arbeiten sich auch die alliierten Truppen Haus für Haus vor. Nach einigen erfolgreichen Scharmützeln können die alliierten Truppen insgesamt acht Granatwerfer einsetzen. Einige davon wurden erobert. Harte Zeiten für den deutschen Spieler, denn acht Granatwerfer legen eine wahre Feuerwalze vor die Truppen. Es scheint auch so, als würde sich so auf dieser Flanke das Spiel ein wenig entscheiden.
Den Schörmi am Rosengarten hatsgleich erwischt. Zwo Jagdpanther sind halt doch ein harter Brocken für nen Schörmi.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Rosengartens machen sich Panzergrenadiere auzf den Weg, um den wachsenden Einfluss von Sturmis GIs einzudämmen.
Der ausgeschaltete Schörmi war allerdings ein Pyrrhussieg für den Königstiger. Er muss den Erfolg teuer mit dem eigenen Leben bezahlen. Aus haus und Straße schlägt dem Königstiger heftiges Abwehrfeuer aus mehreren Bazookas und Panzerfäusten entgegen. Aber auch am Rosengarten gehen die Briten vor. Die Panzergrenadiere werden mit zwei MGs angegriffen.
Sofageneral Lucas mobilisiert seine Reserven. Im Zentrum drückt er jetzt mit Unterstützung seiner Schörmis den Angriff nach vorne.
Nachdem die alliierten Truppen in den letzten Zügen recht flott Boden gut gemacht haben und die deutsche Panzerwaffe vollständig ausgeschaltet wurde, ist ein Ende des Spiels abzusehen. Wir kürzen das Spiel ab und gratulieren uns gegenseitig zu einem Spiel mit viel Spaß und Spannung. Und natürlich haben wir schon viele Ideen, was wir beim nächsten Mal gaaanz anders machen werden.
Das war’s mal wieder. Plasti und ich hoffen, es hat euch genauso viel Spaß gemacht, den Bericht zu lesen, wie uns das Spiel.
Sturmi
PS:
Ganz lieben Dank an Halvarson für sein Mitbringsel aus Fronkraisch, das Fläschle auf dem Titelbild. Er hatte mal wieder einen Blick fürs Wesentliche, als er durch den französischen Supermarkt schlenderte und verhaftete den Pink Unicorn Trunk sofort und verschleppte ihn nach Gelnhausen, wo er mir feierlichst überreicht wurde und sofort im Rosengarten einen Ehrenplatz bekam. Den Dank sage ich ihm auch im Namen von Plasti und den anderen Einhörnern hier.
Bildnachweis: © Bild „vier Sofageneräle“: Doncolor, alle anderen schwarzer.de,