Stolz steht die Maschinenfabrik „Roter Oktober“ am Horizont inmitten des Industrieareals in Shturmigrad. Die Infanterieregimenter der 14. Panzerdivision haben die Rote Armee bereits bis an den Rand des Industrieareals zurückgedrückt. Doch jetzt formiert sich Widerstand. Die 14. Panzerdivision setzt zum Angriff an, um das strategisch wichtige Ziel zu nehmen!
PBI-Schlacht um die Maschinenfabrik „Roter Oktober“
Die Maschinenfabrik „Roter Oktober“ hat ja kürzlich bereits ihre Premiere erleben dürfen. Am 10./11./12. November ging das Spiel in Erzhausen bei Darmstadt weiter und die beiden Pantoffelgeneräle Ariovist und Sturmi trafen sich, die Tradition des PBI-Spiels im Szenario der Maschinenfabrik „Roter Oktober“ zu pflegen.
1. Spiel: Die Russen werfen!
Das erste Spiel ist mal so der Klassiker. Die Rote Armee hält die Maschinenfabrik „Roter Oktober“ besetzt. Die Truppen der Wehrmacht wollen dies ändern. Die Eroberung einer Fabrikanlage ist tendentiell schon eher eine Aufgabe für die Infanterie. PBI als flottes Skirmish-Game ist da die geeignete Plattform, das Szenario der Eroberung der Maschinenfabrik „Roter Oktober“ in ein fesselndes Spiel umzusetzen.
Für den Sturmi gibt sich hier die Gelegenheit, die frisch erworbenen und in der vorherigen Woche in einer sprichwörtlichen Nacht- und Nebelaktion eingekleideten Herrschaften in einer zünftigen Schlacht ihre (erste geplante) Feuertaufe erleben zu lassen. Ja, ich wollte endlich mal mit eigener Truppe antreten und schauen, was mit all den Rifles, LMGs, Medium Mortars, Panzerschreck und Gedöns so geht.
Ariovist hat seine wegen ihrer feinen Ausführung schon fast berühmt zu nennenden Marineinfanteristen mitgebracht, die flugs die Maschinenfabrik „Roter Oktober“ besetzen und ihrem Kommissar geloben, diese bis zum Letzten zu verteidigen.
Da ich bei diesem Spiel alles einsetzte, was ich in einer Woche bemalen konnte, lag mein Punktepegel deutlich über den 400 Punkte nach PBI-Standard-Reglement. Ariovist konstatierte dies schmunzelnd, trat jedoch mutig mit seiner Russentruppe gegen die Übermacht an. Natürlich ist er der erfahrende PBI-Spieler schlechthin und kann eine solche Situation womöglich spielerisch händeln und das Game für sich entscheiden. Natürlich setzte ich alles daran, genau dies zu unterbinden.
Die Armeen
Die Rote Armee des Kommissars Wladimir Ariovist
- 1 Company Commander
- 1 Sniper
- 1. Platoon
- 1 Platoon Commander
- 2 LMG
- 6 Rifles, ein paar Panzerfaust beigemischt
- 2. Platoon
- 1 Platoon Commander
- 2 LMG
- 6 Rifles, ein paar Panzerfaust beigemischt
- 3. Platoon
- 1 Platoon Commander
- 2 LMG
- 6 Rifles, ein paar Panzerfaust beigemischt
- Medium Mortar Platoon
- 1 Platoon Commander
- 3 82mm Medium Mortars
- 2 SU 76 Sturmgeschütze
- 2 SU 122 Sturmgeschütze
Die deutsche Truppe des Rittmeisters Hasso von Stürmisch
- Company Commander
- 1. Zug
- Platoon Commander: Offz und Begleit-Schütze
- 5 Rifles: Drei Basen erhalten als dritten Schützen einen Panzerfaust-Schützen
- 3 LMG
- 2. Zug
- Platoon Commander: Offz und Begleit-Schütze
- 5 Rifles: Drei Basen erhalten als dritten Schützen einen Panzerfaust-Schützen
- 3 LMG
- 3. Zug
- Platoon Commander: Offz und Begleit-Schütze
- 1 Rifles
- 3 LMG
- 1 Flammenwerfer: Flammenwerfer-Schütze mit einem begleitenden Karabiner-Schützen
- Volksgrenadier-Platoon
- Platoon Commander / PC: Offizier und Rifle-Schütze
- 3 LMG
- 7 Rifles: Mit Sturmgewehren, davon vier mit Panzerfaust ausgestattet
- 2 Panzerabwehr-Trupps mit Panzersschreck
- 2 Panzer-Abwehr-Trupps: Panzerschreck-Schütze mit Begleit-Schütze
- Mortar-Platoon
- Platoon Commander / PC: Offizier und Rifle-Schütze
- Medium Mortars: fünf mittlere 81mm Granatwerfer 36
- 2 Panzer III
- 2 Sd.Kfz. 251/16 Ausf. D Mittlerer Flammpanzerwagen mit zwei 1,4-cm-Flammwerfern 42
- 1 Sd.Kfz. 251/9 Ausf. D Mittlerer Kanonenpanzerwagen mit 7,5-cm-KwK 37 L/24 „Stummel“
Der Spielverlauf
Der Zug Volksgrenadiere beginnt das Spiel off table. Die Herren Reservisten werden das Spielfeld erst später betreten. Umgekehrt ist von Ariovist nur ein Zug Infanteristen sowie der Zug Granatwerfer auf dem Tisch. Die Fabrik ist also nicht so dicht besetzt, theoretisch haben die deutschen Truppen leichtes Spiel.
Das Spiel beginnt und die Züge des Sturmi nähern sich sofort dem Vorfeld der Maschinenfabrik „Roter Oktober“. Der Artillerieschlag kommt in Runde zwei, Ariovist lässt den seinen in seiner ersten Runde niedergehen. Die Auswirkungen sind recht mäßig.
Sturmis Truppen besetzen recht schnell alle Gebäude im Vorfeld der Maschinenfabrik „Roter Oktober“. Etwas enttäuschend performen dabei die Flammenwerfer. Zwei Sd. Kfz. 251 und ein einzelner Trupp gehen die besetzten Hallen mit Flammenwerfern an. Der Erfolg ist gleich Null.
Der Zug Granatwerfer rückt langsamer vor als die übrige Truppe, da er nach Möglichkeit nicht im offenen Gelände stoppen und erst im Folgezug aufbauen will. Der Granatwerferzug gelangt schließlich in eine gute Schussposition, von der aus zwei russische Trupps in der Fabrikhalle beharkt werden können. Mit zunehmendem Spiel zeigt der Beschuss Wirkung.
Ariovist gelingt es, den Zugführer der deutschen Truppen auszuschalten. Dadurch kommt der deutsche Angriff dort zum Erliegen. Die von der russischen Vorhut verteidigten Gebäude im Fabrikhallenvorfeld sind nur nach zähen Gefechten zu erobern.
Eine Wendung bringen die eintreffenden russischen Reserven. Zwei SU 76 greifen in die Kämpfe in Plattenmitte ein, verhindern zwar nicht die Einnahme des einen Objectives durch deutsche Truppen, schießen das Objective im letzten Zug vor Spielende aber wieder „sauber“. Auch die russischen Granatwerfer beharken das kurzzeitig besetzte Objective.
Zwei SU-122 dringen um das Wäldchen herum vor. Sie greifen spät in das Gefecht um die Gebäude im Vorfeld ein, erzielen kleine Erfolge, verändern dort jedoch das Kräfteverhältnis nicht wirklich. Das Spiel endet, bevor die beiden SU-122 weiter vordringen können.
Bei diesem Spiel bleiben zwei Objectives in russischer Hand, eines beendet das Spiel unbesetzt.
2. Spiel: Halten um jeden Preis!
Der Spielbericht zum zweiten Spiel folgt in Kürze…
Best
Sturmi
Bildnachweis: © alle schwarzer.de
1 Kommentar
Ich hatte zu Beginn des Spieles zwei Züge Marineschützen auf dem Tisch.
Der Wellenbrecher vor der Großen Halle hat dabei seine Funktion voll erfüllt, der Gegenstoß im Nahkampf, welcher den Zugführer des zentralen deutschen Angriff ausschaltete, war wahrscheinlich der wichtigste Spielzug dieses Szenarios. Die wackeren Verteidiger zahlten einen hohen Preis, aber ihre Seite trotze der Übermacht.
Weckt Wiederholungswünsche!