Unser Battlegroup Kursk Spieltag hatte sich schon länger zusammengebraut. Am 29. August war es dann soweit, Dominic und Sturmi fanden sich zu einem gepflegten Battlegroup Spiel zusammen. Jeweils 1.000 Punkte sollten es sein, damit man auch ordentlich Material zum Spielen hat. Was geschah und wie das Spiel ausging, das erfahrt ihr jetzt.
Battlegroup Kursk: Panzer satt und ordentlich Infanterie
Peinlichst genau nach den Armeelisten im Battlegroup Regelwerk haben wir die Truppen aufgestellt. Dominic hat das Buch der Bücher und hat auch für meine Truppen die Armeeliste aufgebaut. Ach ja, ehe ich’s vergesse… ich spiele die Russen. Dominic erbarmt sich und übernimmt den Part der Deutschen.
Meine Rote Armee hat zahlenmäßig absolut die Oberhand. Reichlich Infanterie und zwo Platoons T-34/76 sind dabei. Obendrein noch ein Platoon KV-1 und ein fetter KV-II. Na, wenn das mal kein Fest wird.
Die Deutschen sind punkteteuer, da kriegt der Dominic nicht viel Truppen ab. Dennoch reicht es für Panzer IV, Tiger und Gedöns. Das sollte heiter werden. Obwohl er über die Punktewerte bitter klagte, hatte er hernach sehr viele Halbketten.
Armeeliste Russen
- 1x KV-II
- 2x Platoons T-34/76 à 3 Fahrzeuge
- 1x Platoon KV-I à 3 Fahrzeuge
- 1x Forward Head Quarter mit 3 Mann und Jeep
- 3x Infantry Platoon mit 3 Mann Commander Team, 4 Rifle Squads je 8 Mann mit LMG
- 3x Maxim HMG mit 3 Mann
- 3x 7,62cm Infantry Gun mit je 3 Mann
- 1x NKWD-Trupp mit Kommissar, 3 Mann im Jeep
- 1x Forward-Observer-Team, 2 Mann im Bren-Carrier
- 1x Forward-Observer-Team, 2 Mann im Jeep
- 1x Heavy Artillery Battery mit 2x 122mm L23 Haubitze mit je einem 4 Mann Team
- 1x Pionier-Squad à 8 Mann
- 3x Supply (Pferdewagen)
- 1x Sniper und Spotter
- 1x Infantry Patrol, 8 Mann (1 LMG)
- 2x BA-10 Recce
Armeeliste Deutsche
- 1x Tiger Platoon mit 3 Tiger I
- 1x Panzer IV Ausf. H Platoon mit je 3 Panzer IV Ausf. H
- 1x Panzer III Ausf. L Platoon mit je 3 Panzer III Ausf. L
- 1x Forward Head Quarter auf Panzer III
- 1x Sd.Kfz. 222 Recce
- 1x Sd.Kfz. 232 Acht-Rad-Spähpanzer
- 2x Wespe
- 2x Panzergrenadier Platoon mit 3 Squads à 8 Mann mit 1 LMG und 1 HMG auf 251er bzw. Lkw
- 3x Lkw als Versorgungs Truck
Das Spielfeld
Mit 2x 1.000 Punkten wollten wir natürlich auch ein wenig Raum zum Ausbreiten haben. Also nahmen wir uns die Spielplatte Eisenstadt und ein Stück Landschaft („Flußübergang“) und kombinierten bei zu einer 6 Meter langen und etwa 1,80 Meter breiten Spielplatte. Da war dann reichlich Raum für Bewegungen jeglicher Art.
Hier ein paar Schnappschüsse von den Spielplatten vor dem Aufbauen. Die Couch ist den verdienten Sofagenerälen vorbehalten.
Das Spiel
Wir begannen das Spiel gegen Mittag und es sollte unerwarteterweise bereits am frühen Abend zu Ende sein. Bei der aufgestellten Punktemenge hätten wir erwartet, dass das Spiel bis Sonntag dauern würde, aber irgendwie kamen wir recht flott voran.
Die Rote Armee nahm Verteidungsstellungen am Stadtrand von Kursk-Eisenstadt ein und erwartete die Truppen der Deutschen. Diese hatten sich außerhalb von Kursk aufgestellt und stürmten gegen das Bollwerk an.
Meine Rotarmisten hatten zu Beginn 8 Truppeneinheiten aufbauen dürfen. Der Rest musste per Nachschub hereintröpfeln. Diese Einheiten wählte ich aus:
- 2x 122mm-Haubitze
- 2x Forward Observer-Team
- 1x KV-II
- 3x Maxim HMG-Team
Die HMG postierte ich so, dass sie die erwarteten Anmarschwege bestreichen konnten. Den KV-II stellte ich seitlich eines Gebäudes in den Ambush. Die Forward-Observer überblickten die Geländestücke vor ihnen.
Dominic ließ seine Panzergrenadiere mit Panzerunterstützung anstürmen. Die Halbketten und Lkws luden ihre Grenadiere an den Häusern an der Stadtgrenze ab, diese stürmten die Häuser. Ein Stadtteil von Eisenstadt war schnell in deutscher Hand. Seine Reserven strömten, wo es bei den Russen nur tröpfelte…
Die russischen Reserven ließen leider sehr lange auf sich warten. Einserseits kamen sie in geringen Stückzahlen. Andererseits hatten sie einen weiten Weg zurückzulegen.
Der Spielausgang
Die russischen Panzer zeigten sich sehr anfällig für Störungen. So fielen die KV-I ebenfalls recht schnell aus. Den deutschen Truppen gelang es, mit Grenadieren und Panzern in die Stadt vorzustoßen. Recht schnell waren nur noch zwei T-34 einsatzklar. Die Rotarmisten hatten keinerlei panzerbrechende Waffen bei der Infanterie. Die 7,62 Feldkanonen erwiesen sich als zu schwach. Die beiden Artilleriegeschütze gingen im Nahkampf verloren, nachdem sie mehrfach keinen Artillerieschlag ausführen konnten, da sie den Communicationswurf vergeigten.
So ging denn die Partie an Dominic. Alles in allem hat das Spiel dennoch Spaß gemacht, konnte man sich auf der großen Spielplatte gut ausbreiten und war weniger eingeengt. Die Beweglichkeit der Panzergrenadiere mit ihren Transportfahrzeugen war beeindruckend und ein wichtiges Learning aus dem Battlegroup-Kursk-Spiel.
3 Kommentare
Sieht gut aus was ihr da getrieben habt.
fuffze odder zwonzischer?
20mm, der Herr
Zum Teil sehr stimmungsvolle Bilder..! Prima…
Scheint sich um eine gute Regel zu handeln.., wenn sie Ausfälle von Panzern simuliert. Gerade der KV-II war sehr störanfällig.., da war die Regel also sehr historisch. Überhaupt waren Russenpanzer sehr anfällig für Schäden, da sie ja aus den Traktorwerken förmlich „rausgepeitscht“ wurden. Darum behielten Panzerbesatzungen lieber alte aber funktionelle Panzer, wie dass sie mit einem neuen..liegenblieben…!
Nur eines würde mich zum Ausgang der Schlacht interessieren.., was suchen Funkpanzer und Aufklärer anscheinend ohne Bedeckung im Häuserkampf…? ;-)
Letztlich.., ich sollte das auch mal spielen.., wenn möglich…???