Unser Doncolor arbeitet ja schon ne ganze Weile am Pimpen von Behind Omaha. Fleißigst schließt er Regellücke um Regellücke, verfeinert Details, entfernt Gussgrate, wo immer mit zu heißer Nadel gestrickt wurde. Jetzt war es mal wieder an der Zeit, das alles zu playtesten. Letzten Donnerstag ging es in Aschaffenburg bei den Asgards zur Sache!
#1 Entfernungsabhängige Stärken der Waffen
Doncolor hat als eine der besonders interessanten Neuerungen die Waffenstärke von der Schussentfernung abhängig gemacht. Wer näher am Feind steht, kann ihn besser wegholzen als ein zaghafter Kämpfer aus großer Entfernung. Manche Tanks tun sich da leichter (Tigerleins) und manche schwerer (T-34 zum Beispiel).
Der Doncolor hat ja schon letztes Jahr in den Profillisten für Vietnam dieses System in erster Fassung eingeführt. Wir waren alle geplättet, als wir es zum Ersten mal getestet haben.
#2 Neue Profilwerte
Die Profilwerte hat Doncolor überarbeitet. Ja, klar, kriegt ihr in Kürze. Der Doncolor wird das noch in ein PDF gießen und ich lade es euch dann hier hoch. Versprochen!
#3 Anzahl Aktivierungen pro Runde
Nochen Ding: Bisher durften viele andere Spielsysteme das Gefecht wie im richtigen Leben spielen. Bei BO ist es recht starr: Erst bewegen, dann schießen. Doncolor hat das mal flugs geändert, indem er alle Einheiten einzeln aktiviert. Und obendrein erwürfelt der Spieler erstmal mit einem W6, wieviele Einheiten er aktivieren darf. So kann man nicht mehr alles bewegen, wenn man zu knapp würfelt. Ein Mehr an Überraschung auf beiden Seiten.
Der Ablauf der Runde für eine Spieleinheit ist nun auch anders geworden. Die Einheit kann für ihre Aktivierung eine der folgenden Aktionen starten:
- Erst Bewegen – Dann Schießen
- Erst Schießen – Dann Bewegen
- Zweimal Bewegen
- Zweimal Schießen
Das gibt natürlich wesentlich mehr Optionen an die Hand.
#4 Aufklärer und Jagdpanzer: ’nen Haken schlagen
Aufklärer und Jagdpanzer hat der Doncolor auch mit einem Extra ausgestattet, das er bei Bolt Action entdeckt hat und das BO sehr gut bekommt. Aufklärer und Jagdpanzer dürfen sich bei Beschuss einmalig in der Runde um eine volle Bewegungsreichweite nach rückwärts zurückziehen.
#5 Beschuss mit nicht panzerbrechenden Waffen
Das kennt ihr sicher aus dem einen oder anderen Film. Ein Panzer wird mit Waffen bechosseen, welche die Panzerung nicht durchschlagen können. Dennoch werden funktionswichtige Teile beschädigt und der Panzer in seinen Einsatzmöglichkeiten behindert.
- Zerstörung des Winkelspiegels: das Feuergefecht muss unterbrochen werden.
- Zerstörung der Kette: da ist Schluss mit lustig, der Panzer muss stehen bleiben.
Die Umsetzung hat Doncolor folgendermaßen getestet:
Wird ein Panzer mit nichtpanzerbrechenden Waffen beschossen, wird mit einem W6 gewürfelt. Man trifft auf eine „6“. Ein so erzielter Treffer wirkt wie ein zerstörter Winkelspiegel. Der Panzer kann für eine Runde nicht schießen. Ein weiterer Treffer bewirkt einen Kettenschaden. der Panzer kann für eine Runde auch nicht fahren.
Wie findet ihr das? Testet es doch mal und gebt uns euer Feedback als Kommentare rein.
Playtesten: Arbeit ist anders, es war ne Menge Spaß für alle dabei
Wenn ihr mal die Bildchens anschaut, merkt ihr gleich, wieviel Laune Doncolor, Florian & Co. hatten. Das lag an den getesteten Features, wie ich mittlerweile erfahren habe, aber auch an der angenehm gechillten Atmosphäre, die bei den Asgards immer herrscht.
Fazit
Kommt schon krass, wenn der T-34 (oder auch der Bronekater!)auf große Entfernungen mit HE-Shells ins Geschehen eingreift. Mit panzerbrechenden Geschossen muss er naklar näher ran. Der Tiger macht sein Ding von ganz weit hinten. Gibt ein souveränes Feeling von gechilltem Scheibenschießen.
Die Möglichkeit, einen durchbrechenden Panzer durch intensiven Beschuss mit Infanteriewaffen zu behindern, gibt einem Infanteriespieler gute Möglichkeiten an die Hand. Das ist auf jeden Fall besser als die „Panzerfaust-für-Alle“-Regel.
Die Rückzugsregel für Aufklärer und Jagdpanzer – vor allem für letztere – sichert diesen manchmal sehr leicht gepanzerten Herren eine extra Chance. So gewinnen Marder und Kfz. 13 an Spielwert und es gibt in BO endlich auch mal ne Möglichkeit, ein Gefecht nicht anzunehmen. Das ewige Immer-Druff-unn-Dewedder ist manchmal doch nervig gewesen.
Durch das Würfeln der Aktivierungen in jeder Runde, wird das Spiel plötzlich super spannend. Auch gab es keine negativen Auswirkungen wegen doppeltem Schießen; alles in allem fühlte sich das Ganze rund und stimmig an. Natürlich muss man sich an das Umstellen gewöhnen, doch die neuen Features haben sich bewährt, so O-Ton Doncolor.
Nu aber die Bilder vom Spieleabend für euch.
Stay tuned!
Sturmi
Bildnachweis: © alle Doncolor