Die Erdbeerkrieger von unserem additz hätten sich in dem 251er auf dem Titelfoto sicher auch sehr wohl gefühlt. Dennoch waren es Panzergrenadiere ( und viele, viele Russen ), die den Weg nach Franken fanden.
Mot.Marsch nach Forchheim
Samstag morgen um 07:45 Uhr wirft der Sturmi den Motor von seinem Einhornmobil an. Wenig später rollt er über die Autobahn gen Süden. Im bereits fränkischen Mönchberg macht man einen Verpflegungshalt beim örtlichen Bäcker und Metzger und holt das versäumte Frühstück nach. Doncolor hilft kräftig beim Bekämpfen der Übermacht an Wurschtsemmeln. Wir siegen und steigen nach der ersten gewonnenen Schlacht ins Einhornmobil und düsen weiter Richtung Franken. Mit dabei: Doncolors Amikanertruppe. Gegen Mittag trifft man in Forchheim ein und es gibt ein großes Hallo. Dominic ist da und bald drauf kommt auch Kevin dazu. Wir staunen nicht schlecht, was Dominic an Spielplatten vorbereitet hat. Das verspricht ein schönes Gaming-Weekend zu werden.
Spielplatte „Eisenstadt“
Der Name verspricht heiße Gefechte und doch hat Dominic hier vor allem viel Energie in die Planung und in die Ausstaffierung der Spielplatte gesteckt. 240cm x 120cm groß ist Eisenstadt. Große Kanäle durchziehen das Stadtbild, trennen die riesige Fläche in drei Inseln.
Auf der ersten Insel „Fritzvorstadt“ (links im Bild) erheben sich mehrstöckige Stadthäuser. Das ausgedehnte Wohnviertel zieht sich bis zum Stadtrand, wo die Bebauung dann in einen Park übergeht, der bis an den Arm des Kanals heranreicht. Brücken verbinden den Stadtteil mit den beiden anderen Stadtteilen auf der Spielplatte.
Der zweite Stadtteil „Schwarzenau“ (rechts im Bild) ist von den kriegerischen Handlungen schon stark in Mitleidenschaft genommen. Ruinen beherrschen das Stadtbild, sie erstrecken sich nach allen Seiten bis an den Kanal.
Beiden Stadteilen liegt das Industrieviertel „Tiefst“ gegenüber. Auf der Platte finden sich ein Sägewerk, der Bahnhof und Entladeanlagen. Zwei Straße führen von außerhalb durch das Viertel zu den anderen beiden Stadtteilen.
Spielplatte „Dnjepr“
Die Spielplatte „Dnjepr“ ist, wie der Name schon sagt, an dem 2.201 km langen Fluß verortet. Ob es jetzt mehr gen Smolensk geht oder etwas näher Richtung Kiew – so genau wollte sich Dominic nicht festlegen lassen. Der Dnjepr durchschneidet die Spielplatte jedenfalls und zwei Brücken geben den Spielern ordentlich Denksportaufgaben.
Das erste Spiel…
…findet am Dnjepr statt. Es treten deutsche Truppen unter General Kevin in Feldgrau an. Panzer III mit 5cm-Kwk und Panzer IV mit 7,5cm-Stummel dominieren das Feld. Einen kleinen Anachronismus leisten wir uns: Ein Sturmgeschütz „Dicker Max“ (Selbstfahrlafette IV A) mit einem 10,5-cm-Geschütz und zwei „Sturer Emil“ Panzer Selbstfahrlafette (Pz.Sfl) für 12,8cm K40 (ex Pz.Sfl. V) mit einer 12,8-cm-Panzerabwehrkanone kommen noch dazu. Für Aufklärungsaufgaben finden sich vier Sd.Kfz. 250 sowie ein Panzer 38t. Zwei Acht-Acht-Flak verteidigen am Fluss. Ein Panther kommt später als Verstärkung hinzu.
Auf russischer Seite geht man auch gut ausgerüstet ins Gefecht. Acht SU-85/SU-85M aus Sturmis Roter Armee erleben ihren ersten Fronteinsatz, sie stellen die Hauptstreitmacht. Aus der fränkischen Roten Armee kommen drei T-70 und zwei BA-6 zur Aufklärung am Fluss auf und zwei KV-II sorgen für kräftig Rumms. Ach ja, zwei T-34/85 kommen auch noch um die Ecke.
Infanterie ist nicht dabei. Es wird eine ordentliche Panzerschlacht, da am Dnjepr. Gespielt wird nach Doncolors Regelwerk „Geile Scheiße“. Die Rote Armee eröffnet den Reigen und erwischt die Frankendivision auf dem linken Fuß. Die Panzer III und Panzer IV befinden sich auf dem Marsch an den Fluss, als der rote Kugelhagel über sie hereinbricht. Gegen die SU-85 haben die IIIer und IVer nicht viel entgegenzusetzen, zumal sie sich selbst mehr als im Wege stehen. Die Acht-Acht-Flak retten für eine Runde, aber dann gehen sie auch in Rauch auf.
Doch dann kommen der Sture Emil, sein Bruder und der Dicke Max. Die drei Burschen mischen die Rotarmisten kräftig auf. Das Problem: auf den Brücken stehen zerschossene Tanks. Sie sind unpassierbar. Das Spiel entwickelt sich zum Artillerieduell, das dann zuletzt die deutschen Truppen des Rittmeisters von Stürmisch für sich entscheiden können.
Das Würfelglück ist recht launisch. Während es zu Beginn des Spiels klar die Rote Armee bevorzugt, machen die Deutschen später doch den einen oder anderen guten Wurf. Geduld braucht man eben auch als deutscher Teilzeitgeneral.
Das zweite Spiel…
… geschieht in Eisenstadt. General Dominic spielt den deutschen Part in der „Fritzvorstadt“. Die Generäle Doncolor und Kevin übernehmen US-Truppen im Industrieviertel „Tiefst“. General Å¡tormovoj besetzt mit seiner 10. NKWD-Division die Ruinen von „Schwarzenau“. Es ist ein Spiel mit drei Parteien. Bündnisse sind erlaubt, aber trügerisch. Gewonnen hat, wer übrig bleibt.
Die Eröffnung
Das Spiel beginnt und recht schnell entwickeln sich Bündnisse. Die Generäle Dominic und Å¡tormovoj holen die alte deutsch-sowjetische Freundschaft aus dem Rucksack und gehen gemeinsam gegen die Generäle Doncolor und Kevin vor. Die US-Truppen wenden die Ereignisse „Sprit alle“ und „Munition alle“ gegen die Panzergrenadiere und ihre Panzer an. In der Folge erlahmt der Druck durch die deutschen Truppen. Die 10. NKWD-Divison greift aus der Ferne in den Kampf ein. Die beiden 120mm-Granatwerfer räumen bei den US-Truppen kräftig auf.
Die „Tiefster“ Operation…
Das Spiel gewinnt an Fahrt und General Å¡tormovoj lässt seine Frontniks den Kanal zu den Amis hin durchschwimmen. Die Frontniks erklimmen das steile Ufer und stürmen den dortigen Geländemarker, der nun fleißig rote Ressourcenpunkte produziert. Der Sturm geht weiter und das Industrieviertel „Tiefst“ fällt komplett in russische Hand.
Die Festung Fritzvorstadt
General Å¡tormovoj schickt seine Mannen auch direkt zur Fritzvorstadt. Die Brücke dazwischen aber wird vom Feind eingesehen und das gut liegende Feindfeuer fordert seinen Tribut. Jenseits der Brücke durchschwimmen wieder Frontniks den Fluss, während weitere Kameraden die Brücke stürmen.
Ein einzelner Frontniks schließlich gelangt bis zu den Häusern an der gegenüberliegenden Seite des Kanals. Er schleicht sich durch die engen Gassen und erobert mutterseelenallein einen deutschen Geländemarker. Die Ressourcen werden nun zunehmend mehr für die Rote Armee verfügbar. Die deutschen Truppen sind deutlich weniger gut versorgt.
Die Schlacht der Lähmungen
Für wenige Ressourcenpunkte können die Spieler gegnerische Einheiten mit „Munition alle“ oder „Sprit alle“ oder „Getriebsschaden“ lahmlegen. Jeder Armee steht ein Munitionslaster, ein Treibstofflaster und Reparaturtrupps in Form von Infanterie zur Verfügung, den Widrigkeiten entgegenzuwirken.
Die Entscheidung bringen schließlich die schweren Luftangriffe, welche bevorzugt die Transportmittel der Deutschen außer Gefecht setzen. Die Ausfälle sind nicht mehr reparabel, die Versorgungslage ist nicht mehr in den Griff zubekommen. Die Rote Armee geht als Gesamtsieger hervor.
Intermezzo
Gegen sieben Uhr legen wir eine Spielpause ein. Es ist an der Zeit, auch an die Versorgungslage der Herren Teilzeitgeneräle zu denken. Und das tun wir auch. General aller Gulaschkanonen Dominic fährt auf und es entwickelt sich ein zünftiger Grillabend, bei dem man schnell erkennt, dass kein Schwein umsonst gestorben ist. Die Herren Generäle genießen die leckeren Speisen und laben sich an der fränkischen Hopfenkaltschale.
Nachtangriff
Die Versorgung der Generäle nimmt Zeit in Anspruch und das Spiel in Eisenstadt zu beenden ebenfalls. Gegen zwo Uhr morgens schließlich legen wir eine Feuerpause ein.
Die dritte Battle
Am Sonntag Morgen erwachen die Generäle zu neuem Leben. Mit einem fränkischen Frühstück im Bauch ist gut kämpfen. In Eisenstadt geht es erneut zur Sache. Doch im dritten Spiel spielt General Dominic seine Learnings aus den Nachtgefechten aus. Er unterläuft das Granatwerferfeuer und setzt dann Brummbär und Eva ein. Mit einem Granatenhagel aus 15cm- und 60cm-Geschossen wird die 10. NKWD-Division schließlich ausgelöscht. Das dritte Spiel geht an General Dominic. Das Spiel wird auch nur kurz für leckerste „Gefüllte Paprika“ in Kompaniestärke unterbrochen. Wer jetzt denkt, dass wir verfressen sind, täuscht sich. Wir sind nicht verfressen, sondern verwöhnt!
Finale
Spät nachmittags werden dann nach ausgiebigstem Fachsimpeln die Truppen wieder verlastet. Der Rücktransport in die Heimat wird vorbereitet. Das Ereignis wird als absolut wiederholungswürdig erkannt und man schwört sich ein Wiedersehen in Bälde.
Auf der Rückfahrt wirft sich noch ein Eissalon in den Weg. Für kurze Zeit werden die Teilzeitgeneräle Doncolor und Å¡tormovoj in ein heftiges Gefecht mit einem hinterhältigen Kiwi-Becher und einem hartnäckigen Spaghettieis verwickelt. Doch das Gute obsiegt und man tritt die Heimreise an.
Bildnachweis: © alle schwarzer.de
1 Kommentar
Tja.., da wäre man doch gerne dabei gewesen..!
Schöne Berichte und schöne Bilder. (Okay.., zu sauber, aber trotzdem schön..) Nur das wilde zusammenmischen verschiedenster Panzer in der ersten Schlacht hätte mich ein wenig gestört…aber als fiktive Fantasyschlacht gehts ja durch.
Hauptsache Spass gehabt…!