Die Résistance ist dem Max vor einiger Zeit in Form von Cesar-Figuren-Sets in die Hände gefallen. Es hat nicht wirklich lange gedauert und dann waren die Franzosen eingekleidet. Am letzten Samstag war es dann soweit, als Sturmi die Vorbereitungen für die Do or Dice mal kurz unterbrechen konnte. Das Einweihungsspiel der R
Résistance-Kämpfer mit Max und Sturmi konnte stattfinden.
Mixed Rules: von jedem das Beste
Max und meinereiner haben für dieses Testspiel eine Reihe von Änderungen zusammengestellt und ausprobiert. Grundlage ist Behind Omaha. Dann haben wir aber ein paar congeniale Add-Ons hinzugefügt.
- Eine Anleihe von Bolt Action: wir haben für jede Einheit einen Fraktionenwürfel bereitgelegt. Zur Ermittlung der Initiative und der Zugabläufe wurden diese Fraktionswürfel in einen Sack gelegt und dann nacheinander gezogen. Wer Bolt Action kennt, weiß, dass sich daraus ein interessanter und zufälligerer Spielablauf für eine Spielrunde ergibt.
- Save-Wurf: wird eine Figur getroffen, wirft deren Spieler einen W6-Würfel. Mit 4, 5 oder 6 geht der Treffer dann doch nochmal daneben.
- Scharfschützen: Der Spieler platziert die Scharfschützen verdeckt und trägt die Position in eine Skizze der Spielplatte ein. Reichweite sind 70cm, Bewegung wie sonst üblich. Sie werden entdeckt, sobald ein Spieler eine Figur näher als 15cm an den Scharfschützen hinbewegt.
- Résistance: Die Zivilisten der Résistance dürfen von den deutschen Truppen nicht beschossen werden, solange diese das Feuer auf die deutschen Truppen nicht eröffnet haben. Die deutschen Truppen dürfen die Kämpfer der Résistance allerdings festhalten und kontrollieren. Dabei entdecken sie die Bewaffnung und arrestieren die Herrschaften. Der alliierte Spieler kann dann noch einen Angriffsversuch unternehmen.
- Résistance #2: Die Kämpfer der Résistance haben Einsatzmarker ( Funk, Sprengladung, Panzerfaust ) und können diese während ihres Marschs einsetzen. Die Marker werden nicht im Trupp mitgeführt, so dass der deutsche Spieler nicht weiß, wie die Herrschaften ausgerüstet sind. Die Ausrüstungsmarker werden am Spielfeldrand bereitgehalten und dort verdeckt zugeordnet.
- Offiziersregel: Die Trupps müssen keinen Offizier mehr dabei haben, dürfen auch kleiner als fünf Mann aufgestellt werden. Die Armee muss schon einen Offizier einsetzen, dieser kann einem beliebigen Trupp angeschlossen sein.
- Panzerfaust: Muss an der Figur vorhanden sein, um eingesetzt zu werden. Bei den Kämpfern der Résistance muss die Panzerfaust alternativ als Marker vorliegen. Man kann die Panzerfaust nur einmal einsetzen.
Wir haben die Herrschaften beider Fraktionen auch unterschiedlich ausgestattet:
- Gewehr / Karabiner: Feuerrate 1, Reichweite 40cm
- Maschinenpistolen: Feuerrate 3, Reichweite 20cm
- MG: Feuerrate 4, Reichweite 40cm
- Handgranate: Stärke 2 Waffe (gemäß Behind Omaha 2.0) und Reichweite 10cm, einmal pro Runde einsetzbar.
- Sprengladung: Stärke 4 Waffe (gemäß Behind Omaha 2.0), zweimal pro Runde einsetzbar.
Das Spielfeld
Hier das Tummelfeld der Résistance-Kämpfer. Es liegen auch schon paar Fraktionswürfel aus.Noch etwas ungewohnt am Anfang für uns BO-Gamer. Aber man hat sich rasch dran gewöhnt.
Max und ich haben uns zwo Teilplatten von Saint-Aubin-Sur-Mer genommen. 120cm x 125cm aus der Bocagelandschaft hinter dem kleinen französischen Badeort. Das ist überschaubar und unsere Riesenarmeen haben da auch ganz gut Platz gefunden. Hier unsere Aufstellung.
Luftwaffe und externe Artillerie haben wir außen vor gelassen.
Alliierte Armee
Die Alliierte Armee setzt neben den Résistance-Kämpfern britischen und US-Fahrzeuge ein Das hat eine Auswirkung bei den Fraktionswürfeln. Résistance und der Britenpanzer werden mit britischen Fraktionswürfeln gehändelt, alles andere mit US-Würfeln. Befehlshabender Sofageneral:
General Max M. Howard.
Résistance-Gruppe
- Résistance-Trupp: 2 Zivilisten
- Résistance-Trupp: 3 Zivilisten
US Infantry Platoon
- Zugführer: Offizier, vier Schützen
- Infanterietrupp: vier Schützen
- Panzerabwehrtrupp: Bazooka-Schütze, Ladeschütze
- MG-Trupp: MG-Schütze, Ladeschütze
- Scharfschütze
- Scharfschütze
Fahrzeuge
- Willys Jeep mit auflafettiertem MG und gezogener Pak
- M8 Greyhound
- Truck mit montierter 37mm Gun
- M4 Sherman 75mm mit 2 am Turm montierten ungelenkten Raketen
- M4 Sherman 75mm
- Willys Jeep
Deutsche Armee
Das Grenadier-Regiment 736 ist völlig unmotorisiert, ganz nach Vorbild. Neun kleine Trupps werden es sein, die sich der Aufgabe der Verteidigung annehmen. Befehlshabender Sofageneral: Rittmeister von Stürmisch.
1. Infanteriezug
- Zugführer: Offizier, Funker, drei Schützen
- MG-Trupp: MG-Schütze, Lade-Schütze
- Granatwerfer-Trupp: 81mm-Granatwerfer, drei Schützen
Startet im Bunker
2. Infanteriezug
- Zugführer: Offizier, Funker, drei Schützen
- MG-Trupp: MG-Schütze, Lade-Schütze
- Granatwerfer-Trupp: 81mm-Granatwerfer, drei Schützen
Startet im Gelände
3. Infanteriezug
- Zugführer: Offizier, Funker
- Panzerabwehrtrupp: Panzerschreck-Schütze, MG-Schütze
- Panzerabwehrtrupp: Panzerschreck-Schütze, MG-Schütze
Startet im Gelände
Fahrzeuge
- keine
Aufstellung der Parteien
Die deutsche Armee stellt sich im Feld auf. Ein Tobruk-Bunker wird vom 1. Zug besetzt. Der 2. Zug bezieht hinter einer Bocage-Hecke im Zentrum Stellung. Der 3. Zug hält sich nahe dem Tobruk-Bunker an der Wegegabelung, um dort gepanzerte Fahrzeuge aus beiden Richtungen bekämpfen zu können, bleibt aber hinter der Bocage-Hecke in Deckung.
Die alliierte Armee stellt sich am Plattenrand auf. Ausnahme: Die beiden Scharfschützen verpieseln sich in der Pampa. Absprache: die Aufstellung muss in Maxens Hälfte des Geländes erfolgen.
Hier nochmal der ersten Trupp der Résistance. An Maxens Bemalkünsten kann sich der Sturmi mal nicht sattsehen.
1. Zug
Der erste Zug ist von Vormarsch, besetzen von ersten Positionen gekennzeichnet. Feindberührung hat noch keine der Parteien. Für uns interessant: wir testen ja hier zum ersten Mal das Vergabeverfahren der Initiative nach dem Schema von Bolt Action. Es macht den Spielzug absolut abwechslungsreich. Man hat auch das Gefühl, öfter am Zug zu sein, während man bei klassischem „Behind Omaha“ immer ewig wartet, bis der Gegner seine ganzen Bewegungen abgespult hat.
Der Truck mit der Pak geht hinter der Hecke in Stellung. Von hier aus bestreicht er die gesamte Straße bis zu den deutschen Stellungen.
Der US-Sherman rollt den Hohlweg entlang. Noch ist dies gefahrlos möglich, da keine feindlichen Grenadiere in der Nähe sein können.
Der zweite Panzerabwehrtrupp folgt unauffällig. Das sollte das schnele Ende des rechten US-Flügels werden.
Zwei Trupps sind auf dem Jeep aufgesessen. Der Jeep nimmt sie mit hinter die Hecke, zieht die Pak ebenfalls mit.
2. Zug
Auch im zweiten Zug kommt es noch zu keinen Kampfhandlungen. Allerdings verkürzen sich die Entfernungen zwischen den Kontrahenden. Die deutsche Seite verhält sich eher abwartend, die alliierte Seite setzt ihren Vormarsch fort.
Zu Beginn des zweiten Zugs zieht der Jeep mit Pak nach Vorne. Man strebt eine Stellung gegenüber dem Tobruk-Bunker an.
Auf dem rechten deutschen Flügel zieht der MG-Trupp hinter die Hecken zurück. Der nahende Schörmi flößt doch Respekt ein.
Die Kämpfer der Résistance drängen sich am M8 Greyhound vorbei. Als Zivilisten haben sie den Vorzug, sich unbedenklich der deutschen Stellung nähern zu dürfen.
3. Zug
Im dritte Zug kommt es zu ersten Scharmützeln. Die alliierten Trupps geraten ins Feuer der deutschen Granatwerfer. Sie erzielen kleiner Erfolge, müssen jedoch durch das Granatwerferfeuer einen hohen Blutzoll zahlen.
Den dritten Zug beginnen die Kömpfer der Résistance. Noch stehen keine Aktivitäten außer dem Vormarch an. Keine gekappten Telefonleitungen, keine Sprengmittel im Einsatz…
Der Granatwerfer-Trupp hinter der Bocage-Hecke greift ins Geschehen ein und deckt den M8 Greyhound mit einer Lage Murmeln ein.
Der Jeep zieht vor bis an den Bachlauf, kuppelt die Pak ab. Dann nimmt er die Grenadiere außerhalb des Tobruk-Bunkers unter Feuer.
Offz und Funker ziehen vor. Dies geschieht vor allem, um am M8 Greyhound eine kleine Sprengladung anzubringen.
Ein US-Trupp zieht vor. Eigentlich ein Panzerabwehrtrupp, aber hier bahnt sich ein Fiasko an, da muss General Max Howard alles ins Gefecht werfen, um die Lage zu retten.
4. Zug
Auch im vierten Zug greifen die deutschen Granatwerfer ins Gefecht ein. Die Trefferquote lässt noch zu wünschen übrig. Dafür werden die in Deckung der Shermans vorrückenden GIs erfolgreich bekämpft.
Der vierte Zug beginnt mit einem feuerschlag des deutschen Granatwerfer-Trupps auf den vorrücken den Schörmi.
Der deutsche MG-Schütze nimmt sich den Pak-Truck auf der Kreuzung vor. Der ist schön leicht gepanzert… da muss doch was gehen!
5. Zug
Die Grenadiere gehen zum Gegenangriff über. Mit ihrem Granatwerferfeuer decken Sie die Schörmis ein und erzielen erste Treffer. Die vorrückenden Widerstandkämpfer werden vernichtet.
Deutsche Grenadiere knöpfen sich die Résistance-Kämpfer vor. Nachdem diese das Feuer eröffnet haben, werden die eifrigen Zivilisten beschossen.
Die Abweichung war nicht weit genug weg. Ein Treffer geht auf den Schörmi hernieder. Der erste Treffer.
6. Zug
Der sechste Zug bringt weitere Gefechte. Alliierte Fußtruppen schlagen den deutschen Angriff blutig zurück. Der alliierte Vormarsch geht weiter.
Die US-Infantry geht zu Beginn des sechsten Zugs zum Angriff über. Aus dem Bachbett heraus wird der Angriff vorgetragen.
Ein Sniper ist aufgetaucht! Der zweite deutsche Granatwerfer-Trupp nutzt die Gunst der Stunde und belegt den Sniper mit einer Lage.
7. Zug
Im siebten Zug klärt der deutsche Spieler auf seinem linken Flügel. Dort wird die Herrschaft über das Schlachtfeld etabliert. Auf dem rechten deutschen Flügel jedoch gewinnen die alliierten Truppen die Oberhand.
Die US Infanteristen ziehen hinter den Bocage-Hecken vor. Sie können jedoch den Kontakt zu den Panzern noch nicht herstellen.
Ein deutscher Panzergrenadier nimmt sich ein Herz und attackiert den Schörmi mit einer Sprengladung. Geschafft!
Die Grenadieere auf dem linken deutschen Flügel können nicht mehr in den Kampf eingreifen. Es ist kein Gegner mehr da.
8. Zug
Im achten Zug bauen die alliierten Truppen ihre Position aus. Sie vrfügen noch über einen unbeschädigten Kampfpanzer, obgleich dieser noch weit im Hinterland steht. Umgekehrt können die deutschen Grenadiere ihren verbliebenen Granatwerfer ( der andere steht herrenlos hinter der Bocage ) nicht gewinnbringend einsetzen.
Den 8. Zug beginnt Rittmeister von Stürmisch recht bedacht. Man geht erstmal in Deckung und lässt den Gegner kommen.
9. Zug
Im neunten Zug erreichen alliierte Verstärkungen die Front. Doch das Würfelglück ist ihnen nicht hold. Auf deutscher Seite gelingen einige wichtige Würfe. Eine Bedrohung, der heranrasnde Jeep, kann beseitigt werden. Doch wie geht der Nahkampf im Hohlweg weiter?
Die Bediener des Granatwerfers verlassen das schwere gerät und werfen sich mit ihren Karabinern in die Schlacht.
10. Zug
Das Spiel geht seinem Ende entgegen. An der Front gelingt es den Grenadieren, die US-Truppen weiter zu dezimieren und damit das eigene Risiko zu senken.
11. Zug
Der elfte Zug ist von knappem Timing und deutschen Erfolgen gekennzeichnet. Die letzten GIs verlassen das Spielfeld, die deutschen Infanteristen können noch vor dem Eingreifen des M4 Sherman das Feld vom Feind säubern.
Die verbliebenen GIs machen den Weg für den Sherman-Tank frei und wollen übers offene Feld den Grenadieren in den Rücken fallen.
12. Zug
Der letzte Zug im Spiel ist erneut von alliiertem Würfelpech gekennzeichnet. Zwei Grenadiere des Grenadier-Regiments 736 sind es, die das Spiel zu ihren Gunsten entscheiden. Das spannende Spiel endet hier. Max und Sturmi reichen sich die Hand – zur Gratulation. Max‘ Idee, die Initiativ-Findung nach dem Vorbild von Bolt Action einzuführen, hat sich als sehr vorteilhaft herausgestellt. Dieses Spiel wird Auswirkungen auf unsere weiteren Spiele haben. Auch das Prinzip des Save-Wurfs nach einem Treffer (auf Figuren) hat das Spiel weniger blutig und damit interessanter gemacht.
Die Sache mit den Kämpfern der Résistance ist auch noch nicht ganz serienreif. Die herrlichen Figuren von Max konnten ihrer Bestimmung kaum gerecht werden. Sie wurden aufgrund der Ereignisse wie gewöhnliche Infanterie eingesetzt. Ihren Vorzug der ungefährdeten Annäherung an die deutschen Linien und die Möglichkeit, Störaktionen auszuführen, konnten sie nicht einsetzen. So konnten wir uns zumindest an Max‘ Artwork erfreuen. Das Spiel mit den Messieurs werden wir andermal noch ein organisieren. Vive la France!
Der M4 Sherman weiß, was die Stunde geschlagen hat und nutzt seine Initiative, um einen Angriff gegen die Grenadiere zu fahren.
Die US-Sniper
Das Prinzip der unsichtbaren Sniper hat sich als weiter optimierbar herausgestellt. Wir werden hier in unserem Regelteam nochmal kräftig hirnen und eine noch bessere Lösung ersinnen. Wer wissen möchte, wo Max seine Sniper paltziert hatte… hier ist seine Skizze, in welche er die Standorte nebst Bewegungen eingetragen hatte.
Wir hoffen, das Schmökern des Spielberichts hat Freude bereitet.
Stay tuned!
Max und Sturmi.
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