Die Résistance ist dem Max vor einiger Zeit in Form von Cesar-Figuren-Sets in die Hände gefallen. Es hat nicht wirklich lange gedauert und dann waren die Franzosen eingekleidet. Am letzten Samstag war es dann soweit, als Sturmi die Vorbereitungen für die Do or Dice mal kurz unterbrechen konnte. Das Einweihungsspiel der R
Résistance-Kämpfer mit Max und Sturmi konnte stattfinden.
Mixed Rules: von jedem das Beste
Max und meinereiner haben für dieses Testspiel eine Reihe von Änderungen zusammengestellt und ausprobiert. Grundlage ist Behind Omaha. Dann haben wir aber ein paar congeniale Add-Ons hinzugefügt.
Eine Anleihe von Bolt Action: wir haben für jede Einheit einen Fraktionenwürfel bereitgelegt. Zur Ermittlung der Initiative und der Zugabläufe wurden diese Fraktionswürfel in einen Sack gelegt und dann nacheinander gezogen. Wer Bolt Action kennt, weiß, dass sich daraus ein interessanter und zufälligerer Spielablauf für eine Spielrunde ergibt.
Save-Wurf: wird eine Figur getroffen, wirft deren Spieler einen W6-Würfel. Mit 4, 5 oder 6 geht der Treffer dann doch nochmal daneben.
Scharfschützen: Der Spieler platziert die Scharfschützen verdeckt und trägt die Position in eine Skizze der Spielplatte ein. Reichweite sind 70cm, Bewegung wie sonst üblich. Sie werden entdeckt, sobald ein Spieler eine Figur näher als 15cm an den Scharfschützen hinbewegt.
Résistance: Die Zivilisten der Résistance dürfen von den deutschen Truppen nicht beschossen werden, solange diese das Feuer auf die deutschen Truppen nicht eröffnet haben. Die deutschen Truppen dürfen die Kämpfer der Résistance allerdings festhalten und kontrollieren. Dabei entdecken sie die Bewaffnung und arrestieren die Herrschaften. Der alliierte Spieler kann dann noch einen Angriffsversuch unternehmen.
Résistance #2: Die Kämpfer der Résistance haben Einsatzmarker ( Funk, Sprengladung, Panzerfaust ) und können diese während ihres Marschs einsetzen. Die Marker werden nicht im Trupp mitgeführt, so dass der deutsche Spieler nicht weiß, wie die Herrschaften ausgerüstet sind. Die Ausrüstungsmarker werden am Spielfeldrand bereitgehalten und dort verdeckt zugeordnet.
Offiziersregel: Die Trupps müssen keinen Offizier mehr dabei haben, dürfen auch kleiner als fünf Mann aufgestellt werden. Die Armee muss schon einen Offizier einsetzen, dieser kann einem beliebigen Trupp angeschlossen sein.
Panzerfaust: Muss an der Figur vorhanden sein, um eingesetzt zu werden. Bei den Kämpfern der Résistance muss die Panzerfaust alternativ als Marker vorliegen. Man kann die Panzerfaust nur einmal einsetzen.
Wir haben die Herrschaften beider Fraktionen auch unterschiedlich ausgestattet:
Gewehr / Karabiner: Feuerrate 1, Reichweite 40cm
Maschinenpistolen: Feuerrate 3, Reichweite 20cm
MG: Feuerrate 4, Reichweite 40cm
Handgranate: Stärke 2 Waffe (gemäß Behind Omaha 2.0) und Reichweite 10cm, einmal pro Runde einsetzbar.
Hier das Tummelfeld der Résistance-Kämpfer. Es liegen auch schon paar Fraktionswürfel aus.Noch etwas ungewohnt am Anfang für uns BO-Gamer. Aber man hat sich rasch dran gewöhnt.
Max und ich haben uns zwo Teilplatten von Saint-Aubin-Sur-Mer genommen. 120cm x 125cm aus der Bocagelandschaft hinter dem kleinen französischen Badeort. Das ist überschaubar und unsere Riesenarmeen haben da auch ganz gut Platz gefunden. Hier unsere Aufstellung.
Luftwaffe und externe Artillerie haben wir außen vor gelassen.
Alliierte Armee
Die Alliierte Armee setzt neben den Résistance-Kämpfern britischen und US-Fahrzeuge ein Das hat eine Auswirkung bei den Fraktionswürfeln. Résistance und der Britenpanzer werden mit britischen Fraktionswürfeln gehändelt, alles andere mit US-Würfeln. Befehlshabender Sofageneral: General Max M. Howard.
Résistance-Gruppe
Résistance-Trupp: 2 Zivilisten
Résistance-Trupp: 3 Zivilisten
US Infantry Platoon
Zugführer: Offizier, vier Schützen
Infanterietrupp: vier Schützen
Panzerabwehrtrupp: Bazooka-Schütze, Ladeschütze
MG-Trupp: MG-Schütze, Ladeschütze
Scharfschütze
Scharfschütze
Fahrzeuge
Willys Jeep mit auflafettiertem MG und gezogener Pak
M8 Greyhound
Truck mit montierter 37mm Gun
M4 Sherman 75mm mit 2 am Turm montierten ungelenkten Raketen
M4 Sherman 75mm
Willys Jeep
Deutsche Armee
Das Grenadier-Regiment 736 ist völlig unmotorisiert, ganz nach Vorbild. Neun kleine Trupps werden es sein, die sich der Aufgabe der Verteidigung annehmen. Befehlshabender Sofageneral: Rittmeister von Stürmisch.
1. Infanteriezug
Zugführer: Offizier, Funker, drei Schützen
MG-Trupp: MG-Schütze, Lade-Schütze
Granatwerfer-Trupp: 81mm-Granatwerfer, drei Schützen
Startet im Bunker
2. Infanteriezug
Zugführer: Offizier, Funker, drei Schützen
MG-Trupp: MG-Schütze, Lade-Schütze
Granatwerfer-Trupp: 81mm-Granatwerfer, drei Schützen
Die deutsche Armee stellt sich im Feld auf. Ein Tobruk-Bunker wird vom 1. Zug besetzt. Der 2. Zug bezieht hinter einer Bocage-Hecke im Zentrum Stellung. Der 3. Zug hält sich nahe dem Tobruk-Bunker an der Wegegabelung, um dort gepanzerte Fahrzeuge aus beiden Richtungen bekämpfen zu können, bleibt aber hinter der Bocage-Hecke in Deckung.
Die alliierte Armee stellt sich am Plattenrand auf. Ausnahme: Die beiden Scharfschützen verpieseln sich in der Pampa. Absprache: die Aufstellung muss in Maxens Hälfte des Geländes erfolgen.
Hier der 1. Zug im Tobruk-Bunker
Der 2. Zug hinter der Bocage-Hecke.
Der 3. Zug in Lauerstellung dazwischen
Die rechte Flanke der US-Truppen. Ein Trupp der Résistance ist hier ebenfalls unterwegs.
Der zweite Trupp der Résistance.
Der linke Flügel der alliierten Armee von General Max M. Howard.
Die beiden Scharfschützen.
Hier nochmal der ersten Trupp der Résistance. An Maxens Bemalkünsten kann sich der Sturmi mal nicht sattsehen.
1. Zug
Der erste Zug ist von Vormarsch, besetzen von ersten Positionen gekennzeichnet. Feindberührung hat noch keine der Parteien. Für uns interessant: wir testen ja hier zum ersten Mal das Vergabeverfahren der Initiative nach dem Schema von Bolt Action. Es macht den Spielzug absolut abwechslungsreich. Man hat auch das Gefühl, öfter am Zug zu sein, während man bei klassischem „Behind Omaha“ immer ewig wartet, bis der Gegner seine ganzen Bewegungen abgespult hat.
1. Zug: als erstes macht sich ein Trupp der Resistance auf den Weg nach Vorne.
In Spielfeld Mitte geht ein deutsches MG in Stellung.
Der Truck mit der Pak geht hinter der Hecke in Stellung. Von hier aus bestreicht er die gesamte Straße bis zu den deutschen Stellungen.
Der Schützentrupp in Spielfeldmitte bewegt sich ebenfalls in Richtung Öffnung in der Bocage-Hecke.
Der US-Sherman rollt den Hohlweg entlang. Noch ist dies gefahrlos möglich, da keine feindlichen Grenadiere in der Nähe sein können.
Der M8 Greyhound gesellt sich zu dem Pak-Truck
Ein Panzerabwehrtrupp setzt sich in Richtung der leichten US-Fahrzeuge in Bewegung.
Der zweite Panzerabwehrtrupp folgt unauffällig. Das sollte das schnele Ende des rechten US-Flügels werden.
Offz und Funker ziehen nach.
Der Briten-Schörmi zieht nach.
Das MG im Tobruk-Bunker ist noch zur Untätigkeit verdammt.
Zwei Trupps sind auf dem Jeep aufgesessen. Der Jeep nimmt sie mit hinter die Hecke, zieht die Pak ebenfalls mit.
Der Granatwerfer-Trupp muss sich auch noch in Geduld üben.
Die US Army schiebt einen Infanterietrupp nach.
Der zweite Granatwerfer-Trupp verharrt ebenfalls ohne Aktiton.
Der zweite Trupp der französischen Résistance passiert den britischen Schörmi.
Ein weiterer US-Schützentrupp zieht nach.
Ein weiterer US-Jeep rollt hinter den Trupps drein.
Der erste Scharfschütze wartet ab. (Er steht für den deutschen Spieler unsichtbar im Gelände)
Der zwote US-Sniper ebenfalls.
Der Grenadier-Trupp im Tobruk-Bunker wartet weiterhin auf Befehle.
2. Zug
Auch im zweiten Zug kommt es noch zu keinen Kampfhandlungen. Allerdings verkürzen sich die Entfernungen zwischen den Kontrahenden. Die deutsche Seite verhält sich eher abwartend, die alliierte Seite setzt ihren Vormarsch fort.
Zu Beginn des zweiten Zugs zieht der Jeep mit Pak nach Vorne. Man strebt eine Stellung gegenüber dem Tobruk-Bunker an.
Der erste Panzerabwehrtrupp verlegt auf die Straße. Man möchte die US-Fahrzeuge angehen.
Auf dem rechten deutschen Flügel zieht der MG-Trupp hinter die Hecken zurück. Der nahende Schörmi flößt doch Respekt ein.
Der zweite Panzerabwehrtrupp bewegt sich ebenfalls auf die Landstraße
Der Offz mit seinem Funker hält sich am Straßenrand bedeckt.
Die Kämpfer der Résistance drängen sich am M8 Greyhound vorbei. Als Zivilisten haben sie den Vorzug, sich unbedenklich der deutschen Stellung nähern zu dürfen.
Funkgerät und Panzerfaust führen die Résistance-Kämpfer mit sich.
Der zweite Schörmi zieht nach.
Der Schützentrupp in Spielfeldmitte zieht weiter Richtung Heckenöffnung.
Der Granatwerfer-Trupp bleibt untätig hinter seiner schützenden Bocage-Hecke.
Der M8 Greyhound zieht weiter vor.
Der erste Schörmi nähert sich der Brücke ber den Bach.
Das MG-Team im Tobruk-Bunker beschränkt sich weiterhin auf die Beobachtung des Spielfelds.
Der Pak-Truck zieht hinter den M8 Greyhound.
Der erste US-Infanterie-Trupp zieht vor.
Der zweite US-Trupp ebenfalls
Der Grenadier-Trupp im Tobruk-Bunker vermeldet Gefechtsbereitschaft.
Einer der US-Sniper bewegt sich im Feld. Unsichtbar für den deutschen Spieler.
Der Granatwerfer-Trupp im Tobruk-Bunker geht ebenfalls in Gefechtsbereitschaft.
Der zweite US-Sniper bewegt sich ebenfalls durchs Gelände.
Am Pak-Jeep sitzen die beiden US-Trupps ab.
3. Zug
Im dritte Zug kommt es zu ersten Scharmützeln. Die alliierten Trupps geraten ins Feuer der deutschen Granatwerfer. Sie erzielen kleiner Erfolge, müssen jedoch durch das Granatwerferfeuer einen hohen Blutzoll zahlen.
Den dritten Zug beginnen die Kömpfer der Résistance. Noch stehen keine Aktivitäten außer dem Vormarch an. Keine gekappten Telefonleitungen, keine Sprengmittel im Einsatz…
Der zweite Résistance-Trupp setzt seinen „Spaziergang“ ebenfalls fort.
Ein US-Sniper bewegt sich im Gelände. Ein wenig spooky für den deutschen Spieler…
Der Sniper nimmt den einen Panzerabwehrtrupp der Deutschen ins Visier.
Pitsch! Da hat es den Panzerschreckschützen erwischt!
Der zweite Panzerabwehrtrupp geht flugs in Deckung – und flucht.
Der M8 Greyhound zieht weiter vor.
Der M8 Greyhound nimmt den Panzerabwehrtrupp unter Feuer. Der Ladeschütze fällt.
Der MG-Schütze holzt auf den nur leicht gepanzerten M8 Greyhound… vergebens!
Der Granatwerfer-Trupp hinter der Bocage-Hecke greift ins Geschehen ein und deckt den M8 Greyhound mit einer Lage Murmeln ein.
Die Salve geht 1,5cm in Richtung „1“ von Zielmitte nieder… Da liegt der M8 Greyhound noch drunter!
2 Schäden… Das gibt nen Treffer. Den ersten!
Der Treffermarker dokumentiert den ersten Treffer.
Der Granatwerfer-Trupp kriegt nach getaner Arbeit seinen Würfel und hat für diesen Zug seine Ruhe.
Der Jeep zieht vor bis an den Bachlauf, kuppelt die Pak ab. Dann nimmt er die Grenadiere außerhalb des Tobruk-Bunkers unter Feuer.
Zu kurz! Die Salve geht vor den Grenadieren in den Boden.
Der Granatwerfer-Trupp im Tobruk-Bunker greift in den Kampf ein.
Nun ist der Jeep bei der Pak das Ziel.
Der Schuss weicht in Richtung „3“ ab, Enrfernung der Abweichung „0“. Volltreffer!
Drei Schäden! Der Jeep explodiert.
… wie man sieht.
Offz und Funker ziehen vor. Dies geschieht vor allem, um am M8 Greyhound eine kleine Sprengladung anzubringen.
Schadenswurf…
Aus für den M8 Greyhound!
Ein US-Trupp zieht vor. Eigentlich ein Panzerabwehrtrupp, aber hier bahnt sich ein Fiasko an, da muss General Max Howard alles ins Gefecht werfen, um die Lage zu retten.
Der US-Panzerabwehrtrupp grillt den deutschen Offz mit der Bazooka.
Der britische Schörmi zieht weiter vor.
Das deutsche MG nimmt den US-Panzerabwehrtrupp unter Feuer.
Die beiden Sechsen fallen, eine wird mit einem Save-Wurf abgewehrt, dann purzelt ein GI.
Es ist der Ladeschütze, der sich verabschieden muss.
Der Funker nimmt den Bazooka-Schützen aufs Korn. Vergeblich!
Der MG-Schütze im Tobruk-Bunker bekämpft die Pak-Bedienung.
Der Wurf gelingt. Der sichtbare Pak-Bediener fällt.
Die Pak ist zumindest unbeweglich geworden.
Der Grenadiertrupp versucht, den anbrausenden US-Schörmi hinter der Bocage-Hecke zu umgehen.
Der Schörmi wird durch einen Infanterietrupp geschützt.
Die US-Sniper bewegen sich wieder.
Der Funker nimmt den Bazooka-Schützen erneut unter Feuer. Vergeblich.
Der Treffer wird per Save-Wurf abgewehrt.
Der Schörmi will den nervenden Funker ausschalten.
Daneben!
Der Vormarsch geht weiter.
Der MG-Trupp bewegt sich in Deckung der Bocage.
Der Grenadier-Trupp im Bunker erwartet sekündlich den Pfiff zum Sturmangriff.
Der Jeep zieht ebenfalls nach.
Der Pak-Truck zieht in Wegesmitte.
4. Zug
Auch im vierten Zug greifen die deutschen Granatwerfer ins Gefecht ein. Die Trefferquote lässt noch zu wünschen übrig. Dafür werden die in Deckung der Shermans vorrückenden GIs erfolgreich bekämpft.
Der vierte Zug beginnt mit einem feuerschlag des deutschen Granatwerfer-Trupps auf den vorrücken den Schörmi.
Der Schuss weicht in Richtung „3“ ab.
5 cm Abweichung… das ging in die Pampa!
Der Schörmi nimmt seine Funkerjagd wieder auf.
Treffer!
Infanterie zieht nach.
Der deutsche MG-Schütze nimmt sich den Pak-Truck auf der Kreuzung vor. Der ist schön leicht gepanzert… da muss doch was gehen!
Oder auch nicht. „5“ oder „6“ wären ideal gewesen.
Die Résistance hupft ins Bachbett.
Der Panzerschreck-Schütze will es wissen. Der Pak-Truck muss weg.
Es gelingt.
Der Pak-Truck zerplatzt.
Die US-Sniper schlagen mal wieder zu…
MG- und Panzerabwehr-Trupp hören auf, zu bestehen.
Der Granatwerfer-Trupp im Tobruk-Bunker nimmt die Pak-Stellung am Bach unter Feuer.
Daneben.
Direktbeschuss des verbliebenen GI…
Daneben!
Ein weiterer US-Trupp zieht vor.
Der Jeep verlegt auf die andere Flanke.
Der Grenadier-Trupp beginnt mit dem Beschuss der Begleitinfanterie des Schörmi
Ein GI fällt.
Ein US-Sniper bewegt sich im Gelände.
Der MG-Trupp bekämpft ebenfalls die GIs auf der Brücke.
Ein Treffer. Naja…
Der Schörmi feuert eine ungelenkte Rakete auf den MG-Trupp ab.
Großes Getöse… zum Glück ist nichts passiert.
Am Tobruk-Bunker nimmt der MG-Trupp die verbliebene Pak-Bedienung unter Feuer.
Die Pak schießt zurück. Beide Versuche sind erfolglos.
Der Grenadier-Trupp stürmt aus dem Bunker und nimmt die Pak-Bedienung ebenfalls unter Feuer.
Ein Treffer gelingt.
Die Pak ist nun herrenlos.
Der Trupp der Résistance zieht weiter vor.
5. Zug
Die Grenadiere gehen zum Gegenangriff über. Mit ihrem Granatwerferfeuer decken Sie die Schörmis ein und erzielen erste Treffer. Die vorrückenden Widerstandkämpfer werden vernichtet.
Im 5. Zug schließlich greift die Résistance in das Gefecht ein.
Das MPi-Feuer zeigt Wirkung.
Spezialausrüstung ist ebenfalls an Bord.
Hier sind die Dames et Messieurs
Der britische Sherman feuert. Vergeblich.
Der MG-Trupp nimmt die alliierten Trupps unter Feuer.
Erfolgreich…
Die Résistance-Kämpfer ziehen vor und erwidern das Feuer.
Ebenfalls erfolgreich.
Der Jeep entscheidet sich zu einem erneuten Flankenwechsel.
Der Granatwerfer-Trupp in Spielfeldmitte nimmt sich erneut den vorderen Sherman vor.
Hier geht der Segen herunter. Leider daneben.
Ein Sniper bewegt sich.
Deutsche Grenadiere knöpfen sich die Résistance-Kämpfer vor. Nachdem diese das Feuer eröffnet haben, werden die eifrigen Zivilisten beschossen.
Der vordere Kämpfer fällt.
Der zweite Granatwerfer-Trupp beharkt ebenfalls den vorderen Sherman.
Schussabweichung in Richtung „4“.
Die Abweichung war nicht weit genug weg. Ein Treffer geht auf den Schörmi hernieder. Der erste Treffer.
Der Grenadier-Trupp nimmt die Résistance am Bach unter Feuer.
Mit Ergebnis!
Ein US-Trupp spingt ins Bachbett.
Ein weiterer Grenadier stößt hinzu und nimmt den verbliebenen Widerstandkämpfer unter Feuer.
Das Thema Résistance ist damit durch.
6. Zug
Der sechste Zug bringt weitere Gefechte. Alliierte Fußtruppen schlagen den deutschen Angriff blutig zurück. Der alliierte Vormarsch geht weiter.
Die US-Infantry geht zu Beginn des sechsten Zugs zum Angriff über. Aus dem Bachbett heraus wird der Angriff vorgetragen.
Die schiere Zahl und Feuerkraft frisst sich einen Weg durch die deutschen Linien.
Ein zweiter Trupp (die Reste davon) greift ebenfalls ein.
Und vollendet das Werk. Die deutschen Truppen sind geworfen.
Ein Sniper bewegt sich.
Der deutsche Offizier zückt seine MPi.
Der Widerstandskämpfer gibt den Löffel ab.
Ein Sniper ist aufgetaucht! Der zweite deutsche Granatwerfer-Trupp nutzt die Gunst der Stunde und belegt den Sniper mit einer Lage.
Hier geht’s hin.
Abweichung in Richtung „1“. Entfernung 6cm.
Das geht in die Pampa!
Der britische Schörmi wechselt die Flanke.
Der US Schörmi zieht weiter vor.
7. Zug
Im siebten Zug klärt der deutsche Spieler auf seinem linken Flügel. Dort wird die Herrschaft über das Schlachtfeld etabliert. Auf dem rechten deutschen Flügel jedoch gewinnen die alliierten Truppen die Oberhand.
Im 7. Zug erreichen die alliierten Panzer die deutschen Linien und greifen ins Gefecht ein.
Glück im Unglück: nur ein Bediener des Granatwerfer-Trupps fällt.
Der zweite US-Sniper wird attackiert.ein.
Und besiegt.
Die US Infanteristen ziehen hinter den Bocage-Hecken vor. Sie können jedoch den Kontakt zu den Panzern noch nicht herstellen.
Ein deutscher Panzergrenadier nimmt sich ein Herz und attackiert den Schörmi mit einer Sprengladung. Geschafft!
Der verbliebene Bediener am Granatwerfer jagd eine Lage auf die GIs rüber.
Mit kleinem Erfolg.
Mit allen Kräften setzt man zur Jagd auf de Sniper an.
Auch mit dem Granatwerfer werden die US-Sniper belegt.
Daneben!
Der britische M4 Sherman rollt weiter.
Der Mann am Granatwerfer belegt den zweiten US-Trupp ebenfalls mit Feuer.
Treffer!
Die Verluste der Alliierten steigen. Aber wird das reichen, den Angriff zu abzuwehren?
Der US-Trupp stößt vor.
Der zweite US-Trupp ebenfalls.
Die Sniper-Bekämpfung wird fortgesetzt.
Erfolgreich!
Ein Sniper fällt.
Die Grenadieere auf dem linken deutschen Flügel können nicht mehr in den Kampf eingreifen. Es ist kein Gegner mehr da.
8. Zug
Im achten Zug bauen die alliierten Truppen ihre Position aus. Sie vrfügen noch über einen unbeschädigten Kampfpanzer, obgleich dieser noch weit im Hinterland steht. Umgekehrt können die deutschen Grenadiere ihren verbliebenen Granatwerfer ( der andere steht herrenlos hinter der Bocage ) nicht gewinnbringend einsetzen.
Den 8. Zug beginnt Rittmeister von Stürmisch recht bedacht. Man geht erstmal in Deckung und lässt den Gegner kommen.
Der Jeep setzt vor. Man plant, die deutschen Truppen zu überrollen.
Der deutsche Granatwerfer-Trupp nimmt den Jeep unter Feuer.
Die Lage kommt runter…
Der Jeep überlebt.
Die beiden US-Infanterie-Trupps ziehen vorsichtig vor.
Die deutschen Grenadiere werfen sich ins Gefecht!
Die GIs werden unter Feuer genommen
Ohne Erfolg!
Die GIs gehen zum Gegenangriff über.
Auch der zweite US-Trupp stößt vor. Ein Grenadier fällt.
Der Jeep jagd weiter in Richtung Frontline.
Der M4 Sherman eröffnet das Feuer auf den Granatwerfer-Trupp.
Die HE-Granate geht nieder.
Jedoch daneben.
Der Granatwerfer-Trupp schießt zurück.
Die Lage geht nieder.
9. Zug
Im neunten Zug erreichen alliierte Verstärkungen die Front. Doch das Würfelglück ist ihnen nicht hold. Auf deutscher Seite gelingen einige wichtige Würfe. Eine Bedrohung, der heranrasnde Jeep, kann beseitigt werden. Doch wie geht der Nahkampf im Hohlweg weiter?
Im neunten Zug eröffnet der M4 Sherman das Feuer erneut auf den deutschen Granatwerfer-Trupp
Ein Bediener fällt.
Die Alliierten behalten die Initiative. Die GIs greifen an.
Die Bediener des Granatwerfers verlassen das schwere gerät und werfen sich mit ihren Karabinern in die Schlacht.
Die GIs werden unter Feuer geneommen.
Der verbliebene Grenadier eines anderen Trupps schließt sich der Aktion an.
Der Sherman zieht weiter vor. Noch kann er nicht ins Geschehen eingreifen.
Im Hohlweg entbrennt ein wieldes Gemetzel.
Ein GI fällt.
Der Jeep trifft an der Front ein.
Die Grenadiere erkennen die drohende Gefahr und nehmen das Vehikel unter Feuer.
Der Jeep zerplatzt
10. Zug
Das Spiel geht seinem Ende entgegen. An der Front gelingt es den Grenadieren, die US-Truppen weiter zu dezimieren und damit das eigene Risiko zu senken.
Zwei Grenadiere eröffnen das Gefecht in der zehnten Runde.
Ein GI fällt.
Das Gegenfeuer der GIs rafft einen Grenadier dahin.
Erneut fallen GIs. Die Grenadiere gewinnen die Oberhand.
Der M4 Sherman erreicht die Front und wird eingreifen – sobald er ein Ziel sieht.
11. Zug
Der elfte Zug ist von knappem Timing und deutschen Erfolgen gekennzeichnet. Die letzten GIs verlassen das Spielfeld, die deutschen Infanteristen können noch vor dem Eingreifen des M4 Sherman das Feld vom Feind säubern.
Die verbliebenen GIs machen den Weg für den Sherman-Tank frei und wollen übers offene Feld den Grenadieren in den Rücken fallen.
Dies misslingt, ein weiterer GI fällt.
Der M4 Sherman rollt ebenfalls auf das Feld zu.
Ein Grenadier nutzt die aktuelle Situation und greift den letzten GI an.
… und wirft ihn nieder.
12. Zug
Der letzte Zug im Spiel ist erneut von alliiertem Würfelpech gekennzeichnet. Zwei Grenadiere des Grenadier-Regiments 736 sind es, die das Spiel zu ihren Gunsten entscheiden. Das spannende Spiel endet hier. Max und Sturmi reichen sich die Hand – zur Gratulation. Max‘ Idee, die Initiativ-Findung nach dem Vorbild von Bolt Action einzuführen, hat sich als sehr vorteilhaft herausgestellt. Dieses Spiel wird Auswirkungen auf unsere weiteren Spiele haben. Auch das Prinzip des Save-Wurfs nach einem Treffer (auf Figuren) hat das Spiel weniger blutig und damit interessanter gemacht.
Die Sache mit den Kämpfern der Résistance ist auch noch nicht ganz serienreif. Die herrlichen Figuren von Max konnten ihrer Bestimmung kaum gerecht werden. Sie wurden aufgrund der Ereignisse wie gewöhnliche Infanterie eingesetzt. Ihren Vorzug der ungefährdeten Annäherung an die deutschen Linien und die Möglichkeit, Störaktionen auszuführen, konnten sie nicht einsetzen. So konnten wir uns zumindest an Max‘ Artwork erfreuen. Das Spiel mit den Messieurs werden wir andermal noch ein organisieren. Vive la France!
Der M4 Sherman weiß, was die Stunde geschlagen hat und nutzt seine Initiative, um einen Angriff gegen die Grenadiere zu fahren.
Er erreicht die Stellung der Grenadiere, doch seine Schüsse gehen ins Leere.
Einer der verbliebenen Grenadiere setzt zum Gdgenangriff an. Er legt eine Sprengladung.
Der andere Grenadier tut es ihm gleich.
Der Schörmi zerplatzt in einem schaurigen Feuerwerk.
Damit haben zwei Grenadiere das Siel entschieden…
Die US-Sniper
Das Prinzip der unsichtbaren Sniper hat sich als weiter optimierbar herausgestellt. Wir werden hier in unserem Regelteam nochmal kräftig hirnen und eine noch bessere Lösung ersinnen. Wer wissen möchte, wo Max seine Sniper paltziert hatte… hier ist seine Skizze, in welche er die Standorte nebst Bewegungen eingetragen hatte.
Skizze: Standorte der US-Sniper.
Wir hoffen, das Schmökern des Spielberichts hat Freude bereitet.
Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"