Paper Tigers #13: Nahkampf

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Der Nahkampf ist bei Paper Tigers ein Risky Move. Everything might happen! Wie man den Nahkampf richtig durchführt und für sich entscheidet, das zeigen wir hier.

Nahkampf

Eine Infanterieeinheit kann, nach der Durchführung ihres Bewegungszuges von bis zu 10 Zoll eine gegnerische Einheit in einen Nahkampf verwickeln, wenn sie sich dieser gegnerischen Einheit mit ihrem aktuellen Bewegungszug auf bis zu 10 Zoll nähern konnte. Dann nämlich kann sich der aktive Spieler für die Durchführung eines Nahkampfs entscheiden. Ob er in den Nahkampf übergehen darf, muss jedoch mit dem Befehlstest für das „Stürmen“ geprüft werden.

Tipps & Tricks zum Nahkampf mit Paper Tigers

Tipps & Tricks zum Nahkampf mit Paper Tigers

Befehlstest „Stürmen“

Der aktive Spieler würfelt für den Befehlstest „Stürmen“ mit mehreren W6-Würfeln. Dazu nutzt er die bereits an seiner Infanterie-Einheit ausliegende Kommandokarte. Ist diese Kommandokarte eine rote Karte, so würfelt er mit drei W6-Würfeln. Ist dies eine schwarze Kommandokarte, so würfelt er mit zwei Würfeln.

Erwürfelt der aktive Spieler im Befehlstest „Stürmen“ eine Augenzahl, welche den Kartenwert erreicht oder übersteigt, hat er den Befehlstest bestanden. Liegt die Augenzahl unter dem Kartenwert, hat der aktive Spieler den Befehlstest nicht bestanden.

Tipp:
Ideal sind rote Kommandokarten, da bei allen notwendigen Befehlstests während des Nahkampfs mit 3 W6-Würfeln gewürfelt werden darf! Will ein Spieler in den Nahkampf übergehen, sollte er dies nur mit Einheiten riskieren, welche über eine rote Kommandokarte verfügen.

Ausnahmen

Offiziere und kleine Teams können selbst keine Nahkampfangriffe beginnen. Sie können sich aber gegen eine angreifende Infanterieeinheit im Nahkampf eingeschränkt verteidigen.

Bestandener Befehlstest „Stürmen“

Ist der Befehlstest für das „Stürmen“ erfolgreich, stürmt die angreifende Einheit auf die gegnerische Einheit zu und wird mit ihrer Standbasis sofort an die gegnerische Einheit herangestellt.

Nicht bestandener Befehlstest „Stürmen“

Misslingt dem Spieler der Befehlstest für das „Stürmen“, stürmt die angreifende Einheit nicht in den Nahkampf und bleibt auf ihrer aktuellen Position ohne Deckung stehen. Die gegnerische Einheit, die im Nahkampf angegriffen werden sollte, kann nun auf die Einheit, die in den Nahkampf stürmen wollte, automatisch einmal schießen!

Der Nahkampf beginnt

Steht die angreifende Einheit nach erfolgreichem Befehlstest „Stürmen“ Base an Base mit der gegnerischen Einheit, beginnt der eigentliche Nahkampf zwischen den beiden feindlichen Einheiten. Die angreifende Einheit muss mit einem erneuten Befehlstest feststellen, ob sie die gegnerische Einheit erfolgreich im Nahkampf trifft. Auch die gegnerische Einheit muss nun prüfen, ob sie erfolgreich trifft und den Wert ihrer eigenen, bereits ausliegenden Kommandokarte würfeln.

Wird von den kämpfenden Einheiten ein Treffer erzielt, so wird dieser natürlich an der betreffenden Einheit markiert.

Wer gewinnt den Nahkampf?

Diejenige Seite, die den Kartenwert der ausliegenden Kommandokarte und das insgesamt höhere Würfelergebnis würfelt, gewinnt den Schlagabtausch des Nahkampfs. Sollte es bei einem Schlagabtausch zu einem Unentschieden kommen, wird der Nahkampf nach gleichem Muster fortgesetzt, bis es zu einer Entscheidung kommt.

Aftermath

Eine Einheit, die einen Schlagabtausch im Nahkampf verliert, gilt als angeschlagen und wird markiert. Bei jedem weiteren Schlagabtausch wird das Würfelergebnis einer bereits angeschlagenen Einheit immer um -2 reduziert. Dieser Malus von -2 reduziert die Erfolgsaussichten bei der Fortführung des Nahkampfs erheblich!

Hol dir diesen Bonus!

Hat die Einheit die im Nahkampf angegriffen wird, zum Zeitpunkt des Nahkampfangriffs den Vorteil einer Deckung, kann der Spieler einen schlechten Würfelwurf beim Schlagabtausch wiederholen und so mit etwas Glück zu einem verbesserten Ergebnis kommen. In jedem Falle gilt aber dann das Ergebnis des zweiten Würfelwurfes als endgültig.

Jeder Schlagabtausch im Nahkampf erfolgt simultan

Sollten beide Einheiten bei einem Nahkampf ausfallen, werden beide Einheiten aus dem Spiel genommen.

Sonderfall „kleine Teams“

Werden kleine Teams bzw. Besatzungen von Fahrzeugen und Geschützen in einen Nahkampf mit einer Infanterieeinheit verwickelt, so sind solche Teams mit Blick auf ihre zahlenmäßige Unterlegenheit im Nachteil. Sie müssen beim Schlagabtausch im Nahkampf das Ergebnis ihres Würfelwurfes um -2 reduzieren.

Tutorial zum Nahkampf mit Paper Tigers

Wem das jetzt alles ein wenig zu schnell ging, der kann sich hier in unserem Tutorial mal Schritt für Schritt ansehen, wie der Nahkampf bei Paper Tigers abläuft. Hinweis: Normalerweise läuft die Spielrunde so ab, dass der Kartenwert einer Einheit festlegt, in welcher Reihenfolge Einheiten agieren. Die Einheiten der 8th Army lassen wir alle gleichzeitig agieren, damit ihr für jede am Angriff beteiligte Einheit und ihren jeweils individuellen Kartenwert die Aktionen und Ergebnisse vergleichen könnt.

Angreifer: sechs Einheiten der 8th Army bei El Alamein

Als Angreifer haben wir sechs identische Infanterieeinheiten á drei Figuren aufgefahren. Die sechs Einheiten haben an einer Häuserzeile Stellung bezogen und warten auf das Zeichen zum Angriff.

Die sechs Trupps der 8th Army haben sich  zum Angriff in ihre Ausgangspositionen bei El Alamein begeben.

Die sechs Trupps der 8th Army haben sich zum Angriff in ihre Ausgangspositionen bei El Alamein begeben.

Verteidiger: sechs Einheiten des Deutsche Afrika Korps

Die Verteidiger sind in diesem Fall acht Einheiten des Deutschen Afrika Korps. Hier unterscheiden sich die Einheiten, was im Folgenden auch Einfluss auf das Gefecht hat.

  • Trupp 1: drei Schützen
  • Trupp 2: ein 7,5cm-Infanteriegeschütz 18 mit Bedienmannschaft, diese Einheit zählt als kleines Team
  • Trupp 3: drei Schützen
  • Trupp 4: ein MG42-Team, diese Einheit zählt als kleines Team
  • Trupp 5: ein MG42-Team, diese Einheit zählt als kleines Team
  • Trupp 6: drei Schützen
  • Trupp 7: ein MG34-Team, diese Einheit zählt als kleines Team
  • Trupp 8: ein 7,5cm-Infanteriegeschütz 18 mit Bedienmannschaft, diese Einheit zählt als kleines Team
Panorama-Foto: Die deutsche Hauptkampflinie bei El Alamein

Panorama-Foto: Die deutsche Hauptkampflinie bei El Alamein

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 1 mit den drei Schützen, links. Trupp 2 mit dem leichten 7,5cm-Infanteriegeschütz 18, rechts.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 1 mit den drei Schützen, links. Trupp 2 mit dem leichten 7,5cm-Infanteriegeschütz 18, rechts.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 3 mit den drei Schützen, links. Trupp 4 mit dem MG 42 auf Dreibein-Lafette, rechts.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 3 mit den drei Schützen, links. Trupp 4 mit dem MG 42 auf Dreibein-Lafette, rechts.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 6 mit den drei Schützen, rechts. Trupp 5 mit dem MG 42 auf Dreibein-Lafette, links.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 6 mit den drei Schützen, rechts. Trupp 5 mit dem MG 42 auf Dreibein-Lafette, links.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 7 mit dem MG34 auf Zweibein-Lafette, links. Trupp 8 mit dem leichten 7,5cm-Infanteriegeschütz 18, rechts.

Die Stellungen des DAK bei El Alamein: Trupp 7 mit dem MG34 auf Zweibein-Lafette, links. Trupp 8 mit dem leichten 7,5cm-Infanteriegeschütz 18, rechts.

Schritt 1: Aktivieren der britischen Angreifer

Zuerst führen wir den Befehlstest für die Bewegung aus. Die ausliegenden Karten geben die Messlatte für Bewegung oder nicht Bewegung vor. Folgende Kommandokarten liegen bereit:

  • Trupp 1: Schwarze 6. Mit drei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 6 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
  • Trupp 2: Rote 7. Mit zwei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 7 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
  • Trupp 3: Schwarze 8. Mit drei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 8 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
  • Trupp 4: Rote 9. Mit zwei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 9 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
  • Trupp 5: Rote 8. Mit zwei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 8 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
  • Trupp 6: Rote 10. Mit zwei W6-Würfeln muss eine Augenzahl von mindestens 10 erwürfelt werden, um sich bewegen zu dürfen.
Die sechs Trupps der Briten und ihre anliegenden Kommandokarten.

Die sechs Trupps der Briten und ihre anliegenden Kommandokarten.

Die Würfelergebnisse:

  • Trupp 1: Schwarze 6. 5 Augen: der Trupp darf sich nicht bewegen.
  • Trupp 2: Rote 7. 8 Augen: der Trupp bewegt sich bis zu 10 Zoll weit.
  • Trupp 3: Schwarze 8. 8 Augen: der Trupp bewegt sich bis zu 10 Zoll weit.
  • Trupp 4: Rote 9. 9 Augen: der Trupp bewegt sich bis zu 10 Zoll weit.
  • Trupp 5: Rote 8. 10 Augen: der Trupp bewegt sich bis zu 10 Zoll weit.
  • Trupp 6: Rote 10. 12 Augen: der Trupp bewegt sich bis zu 10 Zoll weit.

Schritt 2: Bewegen der Einheiten

Die fünf britischen Einheiten bewegen sich wie in anderen Situationen gewohnt feindwärts nach vorne. In diesem Fall nähern sich die fünf britischen Trupps der deutschen HKL vor El Alamein.

 Die britischen Trupps 2 - 6 bewegen sich 10 Zoll weit auf die deutschen Stellungen zu. Trupp 1 ganz links nimmt nicht am Angriff teil.

Die britischen Trupps 2 – 6 bewegen sich 10 Zoll weit auf die deutschen Stellungen zu. Trupp 1 ganz links nimmt nicht am Angriff teil.

Schritt 3: Befehlstest „Stürmen“

Alle fünf an der gemeinsamen Bewegung beteiligten britischen Trupps führen jetzt den Befehlstest „Stürmen“ aus. Trupp 3 würfelt mit zwei Würfeln (schwarze Karte), alle anderen Trupps würfeln mit drei Würfeln (roten Karten). Trupp 1 steht noch unbewegt in der Ausgangsstellung und nimmt ebenfalls nicht am Nahkampf teil, denn er ist ja noch weiter als 10 Zoll von den deutschen Trupps entfernt.

Ergebnis des Befehlstests "Stürmen": der Trupp 3 wird nicht am Nahkampf teilnehmen, die übrigen vier britischen Trupps schon.

Ergebnis des Befehlstests „Stürmen“: der Trupp 3 wird nicht am Nahkampf teilnehmen, die übrigen vier britischen Trupps schon.

Die Würfelergebnisse:

  • Trupp 2: Rote 7. 10 Augen: der Trupp geht in den Nahkampf mit einer bis zu 10 Zoll weit entfernten gegnerischen Einheit über. Es wird der deutsche Trupp 2 sein.
  • Trupp 3: Schwarze 8. 7 Augen: der Trupp nimmt nicht am Nahkampf teil. Der deutsche Trupp 3, den das britische Team angreifen wollte, dürfte jetzt nochmal auf den britischen Trupp 3 zurückschießen.
  • Trupp 4: Rote 9. 12 Augen: der Trupp geht in den Nahkampf mit einer bis zu 10 Zoll weit entfernten gegnerischen Einheit über. Es wird der deutsche Trupp 4 sein.
  • Trupp 5: Rote 8. 8 Augen: der Trupp geht in den Nahkampf mit einer bis zu 10 Zoll weit entfernten gegnerischen Einheit über. Es wird der deutsche Trupp 5 sein.
  • Trupp 6: Rote 10. 12 Augen: der Trupp geht in den Nahkampf mit einer bis zu 10 Zoll weit entfernten gegnerischen Einheit über. Es wird der deutsche Trupp 6 sein.
Die deutschen Trupps 7 und 8 kommen für einen Nahkampf als Angriffsziel nicht in Betracht, da sie weiter als 10 Zoll von den britischen Trupps entfernt in Stellung liegen.

Die deutschen Trupps 7 und 8 kommen für einen Nahkampf als Angriffsziel nicht in Betracht, da sie weiter als 10 Zoll von den britischen Trupps entfernt in Stellung liegen.

Schritt 4: Der Nahkampf der beiden Trupps „2“

Beide Trupps würfeln mit drei W6-Würfeln. Beide würfeln 12 Augen. Damit ist ein Gleichstand erreicht. Beide Trupps haben ihren Kartenwert erwürfelt, sogar darüber. Damit haben beide Trupps einen Treffer erzielt. Beide Trupps sind angeschlagen.

Ein zweiter Wurf wegen dem Gleichstand ist nötig, die Entscheidung herbeizuführen. Beide Trupps sind angeschlagen und haben einne Malus von „-2“ beim Würfeln. Die Würfe: deutsche Seite: 9 abzgl -2 = 7 Augen; britische Seite: 8 abzgl. -2 = 6 Augen. Nur die deutsche Seite erreicht ihren Kartenwert. Im zweiten Wurf würfelt der deutsche Trupp höher und gewinnt damit den Nahkampf. Die britische Seite erhält erneut einen Treffer. Damit hat der britische Trupp zwei Treffer und wird aus dem Spiel genommen.

Die beiden Trupps "2" liegen sich nun gegenüber, nachdem der britische Trupp 2 bis an die Bases des deutschen Trupps herangezogen hat.

Die beiden Trupps „2“ liegen sich nun gegenüber, nachdem der britische Trupp 2 bis an die Bases des deutschen Trupps herangezogen hat.

Beide Trupps würfeln mit 3 W6-Würfeln.

Beide Trupps würfeln mit 3 W6-Würfeln.

Wiederholung bei Punktegleichstand: Beide Trupps würfeln mit 3 W6-Würfeln.

Wiederholung bei Punktegleichstand: Beide Trupps würfeln mit 3 W6-Würfeln.

Richtig? Nein, wir haben eine Sache nicht beachtet.

Vorsicht: Sonderregel „kleine Teams“!

Die Bedienmannschaft des IG 18 zählt als kleines Team. Deswegen erhält sie bereits beim ersten Wurf einen Abzug von „-2“ auf ihren Wurf, so dass dieser nur mit 10 Augen zu Buche schlägt. Die erste Runde des Nahkampfes führt zu einem Treffer bei den Briten, doch der Nahkampf ist schon jetzt verloren. Betrachten wir die Würfe.

  • Deutsches Team 2: Kartenwert 5, Wurf 9 abzgl. Malus -2 = 7. Dies liegt über dem Kartenwert, also ein Treffer beim britischen Team.
  • Britisches Team 2: Kartenwert 7, Wurf 8. Dies liegt über dem Kartenwert (ein Treffer beim deutschen Team) und über dem Wurfergebnis des gegnerischen Teams.

Der unterliegende deutsche Trupp erhält nun einen weiteren Schadensmarker, was den zweiten Treffer darstellt. Damit scheidet diese Einheit aus dem Spiel aus.

Schritt 5: Der Nahkampf der Trupps „4“, „5“ und „6“

Zuletzt stehen sich noch die Trupps mit der Nummer „4“, „5“ und „6“ gegenüber. Die wollen wir uns nun einzeln betrachten. Vorab: auf den Fotos erkennen wir die Kommandokarten und die W6-Würfe.

Hier stehen sich die sechs Trupps nun paarweise gegenüber.

Hier stehen sich die sechs Trupps nun paarweise gegenüber.

Hier die Würfelwürfe der sechs Teams.

Hier die Würfelwürfe der sechs Teams.

Nahkampf der Trupps „4“

  • Angreifer: britischer Trupp „4“ mit drei Schützen. Kommandokarte „9“, Würfelwurf 7 Augen: Kartenwert ist nicht erreicht.
  • Verteidiger: deutscher Trupp „4“ mit MG42-Team. Kommandokarte „3“, Würfelwurf 3 Augen abzgl. „-2“ für kleines Team ergibt 1 Auge: Kartenwert ist nicht erreicht.

Keine der beiden Parteien gewinnt, da keine der beiden Parteien mit dem Würfelwurf den Kartenwert erreicht hat und gleichzeitg den höchsten Wert erwürfelt hat. Diese Situation gilt als Unentschieden. Der Nahkampf müsste hier nun durch erneute Würfelwürfe fortgesetzt werden, bis eine Entscheidung eintritt.

Nahkampf der Trupps „5“

  • Angreifer: britischer Trupp „5“ mit drei Schützen. Kommandokarte „8“, Würfelwurf 9 Augen: Kartenwert ist erreicht.
  • Verteidiger: deutscher Trupp „5“ mit MG42-Team. Kommandokarte „2“, Würfelwurf 9 Augen abzgl. „-2“ für kleines Team ergibt 8 Augen: Kartenwert ist nicht erreicht.

Die britische Truppe gewinnt den Nahkampf. Durch das Erreichen des Kartenwertes erhält das deutsche Team einen Treffer und durch den Sieg im Nahkampf erhält das deutsche Team einen zweiten Treffer. Damit wird das deutsche Team aus dem Spiel entfernt.

Nahkampf der Trupps „6“

  • Angreifer: britischer Trupp „6“ mit drei Schützen. Kommandokarte „10“, Würfelwurf 13 Augen: Kartenwert ist erreicht.
  • Verteidiger: deutscher Trupp „6“ mit drei Schützen. Kommandokarte „4“, Würfelwurf 12 Augen: Kartenwert ist erreicht.

Die britische Truppe gewinnt den Nahkampf. Durch das Erreichen des Kartenwertes erhalten das deutsche und das britische Team je einen Treffer und durch den Sieg im Nahkampf erhält das deutsche Team einen zweiten Treffer. Damit wird das deutsche Team aus dem Spiel entfernt.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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