Ein plötzlich auftauchender Feind wird womöglich nicht von allen Einheiten gesichtet. Aber gerade Führungseinheiten sollten über ein solches Auftauchen schnell informiert werden. Kann eine Einheit Funkgeräte für ihre Kommunikation und damit Führung nutzen, verbessert das klar ihr Standing auf dem Gefechtsfeld. Auch bei Paper Tigers ist das so.
Funk an Bord: Bessere Führung im Gefecht
Dem Führungspanzer einer Kampfeinheit kommt bei dieser Hausregel besondere Bedeutung zu. Mit einer einzigen Kommandokarte können so bis zu 6 Panzer im Umkreis von 30 Zoll aktiviert werden. Wenn das nichts ist! Ein Führungspanzer mit einem Offizier an Bord kann jeweils einen der nachstehenden Befehle an die Panzer seiner Gruppe geben.
- … Position halten ( brauner Marker)
- … sofort bewegen (grüner Marker)
- … sofort schießen (blauer Marker)
- … in „Feuerbereitschaft gehen“ (roter Marker)
- … Reservezug durchführen (gelber Marker)
Zur Erteilung dieser Befehle muss der Führungspanzer zunächst selbst den Befehlstest erfolgreich bestehen und den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte erwürfeln. Liegt eine rote Kommandokarte aus, würfelt der Spieler mit 3 W6-Würfeln, liegt eine schwarze Kommandokarte aus, würfelt der Spieler nur mit 2 W6-Würfeln. Ist dieser Befehlstest erfolgreich, muss der Spieler vorab verbindlich festlegen welchen Befehl jeder einzelne Panzer der Gruppe ausführen soll. Misslingt der Befehlstest des Führungspanzers, werden vom Führungspanzer keine Befehle erteilt und keine vom Führungspanzer übermittelte Aktion der Panzer der Gruppe ausgeführt.
Bei erfolgreichem Befehlstest
- … kann ein deutscher Führungspanzer 3 weiteren Panzerkampfwagen jeweils einen Befehl erteilen
- … kann ein britischer Führungspanzer 3 weiteren Panzerkampfwagen jeweils einen Befehl erteilen
- … kann ein amerikanischer Führungspanzer 4 weiteren Panzerkampfwagen jeweils einen Befehl erteilen
Für die erfolgreiche Durchgabe des Befehles darf der Abstand der Panzerkampfwagen zum Führungspanzer nicht mehr als 30 Zoll betragen. Nachdem der Führungspanzer seinen Befehlstest erfolgreich bestanden hat, müssen danach alle Panzerkampfwagen für sich separat prüfen, ob sie den Befehl des Führungspanzers klar empfangen haben und müssen den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte ebenfalls erfolgreich erwürfeln.
Misslingt dieser Befehlstest führt der betreffende Gruppenpanzer den vorab erteilten Befehl nicht aus und bleibt auf seiner aktuellen Position tatenlos stehen. Ist der Befehlstest erfolgreich, führt der Panzer den bereits vorab verbindlich festgelegten Befehl des Führungspanzers aus.
Panzer, welche die Aktionen
- … sofort bewegen (grüner Marker)
- … sofort schießen (blauer Marker)
durchführen sollen, müssen nun prüfen, mit welchem Erfolg sie diese Aktionen durchführen und den Kartenwert der bereits ausliegenden Kommandokarte würfeln. Misslingt der Wurf, führt der Panzer die Aktion nicht durch bzw. kommt es nicht zum Treffer beim Fernkampf.
Ein Panzer, der den Befehl Feuerbereitschaft erhalten hat, wird mit einem roten Marker gekennzeichnet und kann so zu jeder Zeit schießen, wenn der Spieler den Befehl der Feuerbereitschaft auslöst! Der Spieler hat bei einer Bedrohung so die Gelegenheit, den Spielzug des Gegners zu unterbrechen und auf jedes Ziel in Sichtweite bzw. Reichweite zu schießen. Für die Abwicklung des Fernkampfes wird bei der Auslösung der Feuerbereitschaft die bereits ausliegende Kommandokarte berücksichtigt.
Ein Panzer der den Befehl Reservezug erhalten hat, wird mit einem gelben Marker entsprechend gekennzeichnet und darf zu jeder Zeit einen Reservezug durchführen. Der Spieler hat bei einer Bedrohung so die Gelegenheit, einen Spielzug des Gegners zu unterbrechen und mit dem eigenen Fahrzeug eine Bewegung durchzuführen, wenn er den Befehl Reservezug auslöst. Für die Abwicklung der Bewegungsaktion wird bei der Auslösung des Befehles Reservezug die bereits ausliegende Kommandokarte berücksichtigt.
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