Die Anwesenheit eines Scharfschützen verunsichert den Gegner erheblich und schränkt die Geschwindigkeit beim Vormarsch enorm ein. Andererseits ist ein Scharfschütze im Table-Top-Spiel stets sehr schwer abzubilden. Dies liegt vor allem daran, dass der Scharfschütze für gewöhnlich sehr schwer auszumachen ist, da er eigentlich immer aus einer Deckung heraus operiert. Beim Table-Top-Spiel haben beide Spieler jedoch das gesamte Spielfeld zu jedem Zeitpunkt im Überblick. Somit kennt jeder Spieler stets den Standort eines eventuellen Scharfschützen des Gegenspielers. Was also tun?
So geht Sniper bei Paper Tigers
Für die Nachstellung einer Situation mit Scharfschützen bietet sich die nachstehende Regelung als Kompromiss an. Auch wenn ein Scharfschütze mit einem erfolgreichen Schuss keine ganze Infanterieeinheit ausschalten kann, so reicht ein erfolgreicher Fernkampf-Angriff eines Scharfschützen zumindest dazu aus, dass
- … die gegnerische Infanterieeinheit
- … die Bedienungsmannschaft eines Geschützes
- … die Bedienungsmannschaft eines MGs bzw. eines Mörsers
- … ein kleines Team
sofort als „beschädigt“ markiert wird und alle Aktivierungsmöglichkeiten für die aktuell laufenden Spielrunde verliert. Insofern führt ein erfolgreicher Fernkampfangriff eines Scharfschützen immer dazu, dass eine Infanterieeinheit, die von einem solchen erfolgreichen Fernkampfangriff betroffen ist, zuerst immer einen erfolgreichen „Recover-Test“ am Ende der aktuell laufenden Spielrunde ablegen muss, bevor sie in der folgenden Spielrunde wieder erneut aktiviert werden kann.
Der Standort des Scharfschützen
Der Spieler, der einen Scharfschützen einsetzt, muss den Standort dieses Scharfschützen so lange nicht offenbaren, so lange sich der Scharfschütze selbst nicht bewegt hat bzw. eine Fernkampfaktion ausgeführt hat. Erst wenn sich der Scharfschütze auf dem Gefechtsfeld bewegt bzw. wenn er eine Aktivierung für einen Fernkampfangriff erfolgreich durchgeführt hat, muss der Spieler mit vier sogenannten „Fake-Markern“ die möglichen Positionen, von denen der Scharfschütze aus auf ein Ziel in Sicht geschossen hat, auf dem Gefechtsfeld kennzeichnen.
Kennzeichnen der Fakemarker
Drei dieser vier „Fake-Marker“ sind an ihrer Unterseite mit jeweils einem roten Punkt gekennzeichnet, der vierte „Fake-Marker“ ist an seiner Unterseite mit einem grünen Punkt gekennzeichnet. Der „Fake-Marker“ mit dem grünen Punkt an seiner Unterseite zeigt immer den tatsächlichen Standort des Scharfschützen an.
Scharfschützen entdecken Ziele, die „kaum zu sehen“ sind leichter. Insofern wird der Befehlstest für das erfolgreiche Entdecken eines solchen Ziels nicht um „+2“ modifiziert. Dies gilt auch dann, wenn das Ziel weiter als 80 Zoll entfernt ist.
Scharfschützen treffen ein Ziel mit ihrer Fernkampfwaffe immer dann automatisch, wenn sie beim Befehlstest den Kartenwert der aktuell ausliegenden Kommandokarte erwürfeln. Bei einer roten Kommandokarte wird mit 3 W6-Würfeln gewürfelt, bei einer schwarzen Kommandokarte wird mit 2 W6-Würfeln gewürfelt.
- Wird der Befehlstest für den Fernkampfangriff erfolgreich abgelegt, ist das Ziel automatisch getroffen und wird mit einem Schadenmarker entsprechend markiert. Auch wenn sich die Zieleinheit in einer intakten Struktur bzw. in einer Deckung befinden sollte, steht ihr kein Deckungswurf bzw. Panzerungswurf zu.
Die getroffene Einheit kann in der laufenden Spielrunde nicht mehr aktiviert werden und muss – soweit vorhanden – alle ihre Aktivierungskarten auf den Ablagestapel ablegen.
- Wird der Befehlstest für den Fernkampfangriff des Scharfschützen nicht erfolgreich bestanden, geht der Schuss des Scharfschützen automatisch daneben und verfehlt das Ziel.
Rasch den Scharfschützen aufklären!
Sofort nach einem Schuss des Scharfschützen, egal ob er nun erfolgreich war oder nicht, kann die betroffene Zieleinheit den Versuch machen, die aktuelle Position des Scharfschützen aufzuklären. Hierzu zieht der Spieler der betroffenen Einheit eine Kommandokarte verdeckt vom Zugstapel und muss den Wert dieser Kommandokarte mit 2 W6-Würfeln erwürfeln.
Der Wert dieser Kommandokarte wird um „+2“ erhöht, wenn eine gewöhnliche Infanterieeinheit den Befehlstest für das Entdecken bestehen muss. Führt eine Einheit mit Offizieren, Artilleriebeobachtern bzw. ein gegnerischer Scharfschütze den Befehlstest zum Entdecken durch, wird der Wert der ausliegenden Kommandokarte nicht erhöht.
Wird der Befehlstest zum Entdecken des Scharfschützen erfolgreich durchgeführt, kann der Spieler einen der vier „Fake-Marker“ umdrehen und prüfen, ob er den tatsächlichen Standort des Scharfschützen zufällig entdeckt hat. Bei einem roten Punkt auf der Unterseite des „Fake-Markers“ hat er den tatsächlichen Standort des Scharfschützen nicht entdeckt.
Da der Spieler des Scharfschützen diesen aufgeklärten „Fake-Marker“ sofort entfernen muss, erhöhen sich mit jedem erneuten Aufklärungsversuch die Chancen für den Gegner, den tatsächlichen Standort des Scharfschützen zu entdecken.
Bei einem grünen Punkt auf der Unterseite des „Fake-Markers“ hatte der Spieler Glück und hat nun den tatsächlichen Standort des Scharfschützen entdeckt. Ist dies der Fall, werden alle übrigen „Fake-Marker“ sofort vom Gefechtsfeld entfernt und der Spieler des Scharfschützen muss die Spielfigur des Scharfschützen dort aufstellen, wo zuvor der „Fake-Marker“ mit dem grünen Punkt lag.
Achtung, auch wenn die tatsächliche Position des Scharfschützen bekannt ist, so hat der Scharfschütze immer noch den Status „kaum zu sehen“ und muss immer zuerst vom Gegner entdeckt werden, bevor er vom Gegner bekämpft werden kann.
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