Es war ein übler Feuerregen, der da auf die russischen Stellungen niederging. Vom Maschinengewehr bis zum Flammenwerfer war so ziemlich alles dabei, was man sich vorstellen kann. Doch die Soldaten der 30. Armee halten tapfer ihre Stellungen. Ein erster Einbruch gelingt der 7. Panzerdivision, doch der Weg bis zum Missionsziel des Bahndamms ist noch weit.
Zwischen Verdino und Belyj
Auf der Karte sieht es ganz locker flockig aus, wie die Panzergruppe 3 sich durch die 30. Armee „hindurchbewegt“. Das XXXXI. Panzerkorps und das LVI. Panzerkorps, denen die 7. Panzerdivision abwechselnd unterstellt war, hatten dann aber doch ein wenig zu tun. Das hat sich auch im Spiel gezeigt.
Wenn der heutige Spielbericht etwas kürzer ausfällt als der letzte, dann liegt es auch daran, dass weniger Einheiten der Roten Armee auf der Spielplatte in vorderster Linie eingesetzt sind. Und es wurde auch nicht die Parole „Alles nach Vorne“ ausgegeben. Dennoch ist es beachtlich, was die Truppen der Roten Armee mit vergleichsweise weniger Truppen erreichen. Jetzt ist es aber genug des Vorgeplänkels. Kommen wir zum russischen Spielzug…
Wie läuft ein Zug ab?
Was hier nachfolgend passiert, folgt einem stets gleichen Schema. Zum besseren Verständnis sei es hier einmal erklärt, in welcher Reihenfolge in einem Spielzug bestimmte Aktionen ausgeführt werden.
Reihenfolge | Aktivität |
---|---|
1. | Der Breaktest. |
2. | Der Moraltest. |
3. | Ein Artillerieschlag von außerhalb. |
4. | Das Opportunity Shooting. |
5. | Die Motivation der Einheiten in ihren Squares. |
6. | Das Erwürfeln von Verstärkungstruppen. |
7. | Aufräumen: Würfeln für „Immobilitätsmarker“, „Interference from batallion“, „Minen“. |
8. | Das Ersetzen von gefallenen Offizieren. |
9. | Die Uhr wird weitergewürfelt, wenn es ein Zug des Verteidigers ist. |
Bei unserem Spiel Spielen wir ohne Uhr, weswegen der Step 9 entfällt.
Die liebe Moral
PBI beginnt einen Spielzug stets mit einem Moraltest der Truppen. Hat eine Einheit im bisherigen Spiel Verluste erlitten, kann das den Soldaten auf den Magen schlagen und den Kampfeswillen herabsetzen. Das geht bis hin zur Flucht aus den Stellungen. Für den letzteren Fall sieht Poor Bloody Infantry/PBI den sogenannten Break Test vor.
Der Moraltest ( PBI-Regel 31. Morale ) wird stets für ein Square ausgeführt – nicht für eine spezifische Einheit. Dabei unterscheiden wir den Moraltest für Foot Groups und den Moraltest für Guns / AFVs. Im derzeitigen Spiel sind noch keine Fahrzeuge und Geschütze der Roten Armee betroffen. Wenden wir uns also dem Moraltest der Foot Groups zu.
Moraltest für Foot Groups
Der Moraltest wird in einem Square durchgeführt, wenn dort Foot Groups stehen und im Square Casualty Marker eigener Truppen (auch von anderen Einheiten) liegen.
Wie wird der Moraltest durchgeführt? Für das Square werden W6 Würfel gewürfelt. Jede gewürfelte 4, 5 oder 6 ist ein Fail. Die Anzahl der Fails führt dann zu mehr oder weniger unmoralischen Handlungen der Foot Groups im Square.
Wieviele Würfel werden für den Moraltest benutzt?
Die nachfolgende Tabelle gibt hierüber Auskunft.
Anzahl W6 Würfel | Grund | |
---|---|---|
Grundmenge an Würfeln | 1 | Für jeden eigenen Casualty Marker im Square, gleich von welcher Einheit. Bis zu vier W6 Würfel können es auf diese Art werden. |
Weitere Würfel, wenn… | 1 | Wenn das Square ein „Open“ oder „Partial“ Scenery Square ist. |
2 | Wenn unter den Casualty Markern welche sind, die im letzten Zug von einem Flammenwerfer verursacht wurden. | |
1 | Wenn die Einheit im Square nur noch ihre halbe Stärke oder noch weniger aufweist. | |
1 | Wenn es eine „Raw“-Einheit ist. | |
Weniger Würfel, wenn… | 1 | Wenn es eine „Veteran“-Einheit ist. |
1 | Wenn der eigene Company Commander oder der eigene Platoon Commander sich im Square befinden. |
Was passiert bei Fails?
Man unterscheidet bei PBI nur nach einem, zweien oder mehr Fails. Die Folgen sind die folgenden.
Anzahl Fails | Auslegung |
---|---|
1 Fail | Chillen.
Die Foot Groups im Square können in diesem Zug keinen Assault ausführen und eine Bewegung muss stets in Richtung ihrer Grundlinie (Aufstellzone am Plattenrand) erfolgen. |
2 Fails | Rückzug ist angesagt.
Foot Groups ziehen sich um ein Square zurück in Richtung der Aufstellzone am Plattenrand. Das kann auch diagonal nach links oder rechts erfolgen. Das ist dann aber auch alles, was die Foot Groups dieses Square in diesem Zug tun können. Ist das Square dann leer von Foot Groups, werden dortige Pin Marker entfernt. Endet die Rückzugsbewegung einer Foot Group außerhalb des Spielfeldes, ist diese Foot Group verloren. Schlimmer wird es, wenn alle drei Rückzugsfelder durch gegnerische Truppen besetzt sind. In diesem Fall fliehen alle Foot Groups und sind fortan verloren. |
Mehr als 2 Fails | Panik bricht aus.
Alle Foot Groups des Squares verlassen das Spielfeld und sind dauerhaft verloren. |
Breaktest für Foot Groups
Der Breaktest ist die verschärfte Form des Moraltests. Er ist auch nicht an ein Square gebunden. Liegen 4 oder mehr Casualty Marker einer Einheit auf dem Spielfeld, muss für diese Einheit ein Breaktest durchgeführt werden. Die Mindestzahl von „4“ Casualty Markern gilt für Truppen der Qualitätsstufe „Average“. „Veteran“-Truppen führen den Breaktest erst ab 5 Casualty Markern durch, „Raw“-Truppen bereits ab 3 Casualty Markern.
Muss ein Breaktest durchgeführt werden, wird genau ein W6 Würfel geworfen. Eine Augenzahl von „5“ oder „6“ bedeutet: Fail!
Eine Einheit, die den Breaktest mit einem Fail absolviert, lässt ihre Casualty Marker auf dem Spielfeld zurück und verlässt das Spiel.
Moraltests bei der Roten Armee
Nach den heftigen Angriffen der deutschen Truppen im letzten Spielzug hat es natürlich ein paar Casualty Marker gegeben. Daher geht es jetzt an einen Moraltest für die betroffenen Einheiten.
Wer es noch nicht bemerkt hat: als Casualty Marker verwende ich große graue Würfel mit Balkenkreuz als deutsche Casualty Marker und große rote/grüne Würfel mit Hammer/Sichel bzw. rotem Stern als russische Casualty Marker.
Beim Ermitteln der Trefferwürfel ausgelegte Balkenkreuz/Stern-Würfel dienen als optische Darstellung der Schusszahl oder der Zahl der feuernden Foot Groups, was bei dem Würfelgewitter bei PBI sicher ein wenig bei der Orientierung hilft.
Artillerieschlag
Während Angreifer ihre Artillerieschläge in den ersten beiden Runden austeilen müssen, kann sich der Verteidiger Zeit lassen. Seine Artillerieschläge können in einer beliebigen Runde erfolgen. Generalmajor Chomenko, Befehlshaber der 30. Armee, entschied sich in diesem Fall, einen verteidigenden Artillerieschlag gleich in der ersten Runde ausführen zu lassen. Hier ist er.
Für den Artillerieschlag wird mit einem W6 Würfel die Abweichung erwürfelt. Das Würfelergebis von „1“ ist für Generalmajor Chomenko ideal.
Wurf | Auslegung |
---|---|
1 | Keine Abweichung. Volltreffer. |
2 | |
3 | |
4 | Nur 2 statt der 4 Felder werden getroffen. Der schießende Spieler entscheidet, welche Felder entfallen. |
5 | Abweichung: Verschiebung aller Ziel-Squares um 1 Square, wenn der Verteidiger schießt. Verschiebung aller Ziel-Squares um 2 Squares, wenn der Angreifer schießt. Der beschossene Spieler entscheidet, in welche Richtung der Artillerieschlag abweicht. |
6 |
Alle Foot Groups in den vom Artillerieschlag betroffenen Ziel-Squares werden sofort gepinnt. Der schießende Spieler würfelt mit 2 W6 Würfeln für jedes Modell und für jede Foot Group in den betroffenen Ziel-Squares den Treffer aus. Jede erwürfelte „6“ zählt als Treffer, den die betroffene Foot Group / das Modell in gewohnter Weise saven darf.
Befinden sich in den Ziel-Squares Towed Guns, Vehicles oder AFVs, wird für jedes ein Treffer aus einem Geschütz mit Gun Factor 5 auf die Seitenpanzerung ausgewürfelt. Führt die Abweichung dazu, dass einige Ziel-Squares außerhalb des Spielfeldes zu liegen kommen, werden die auf dem Spielfeld verbleibenden Ziel-Squares in gewohnter Weise behandelt. Ein Artillerieschlag führt zu keinem Moraltest.
Das Resultat des russischen Artillerieschlags ist überschaubar. Keine Foot Group im Heizhaus wurde getroffen. Ein Panzer II wird schwer beschädigt und wird für den Rest des Spiels irreparabel liegenbleiben. Er fällt aus. Das wird den deutschen Angriffskeil nicht wirklich stoppen können.
Opportunity Shooting
Es ist natürlich besonders nervig, wenn man als Verteidiger gerade vom Angreifer beschossen wurde und dann in der eigenen Runde sofort mit dem Opportunity Shooting seitens des Angreifers konfrontiert wird.
Opportunity Shooting kann aus allen Squares kommen, die benachbart sind und in denen sich gegnerische
- Foot Groups oder
- MGs auf Panzern oder Fahrzeugen
befinden. Opportunity Shooting wird stets von einem Square ausgeführt. Alle Foot Groups in einem Square würfeln mit einem W6 Würfel, ob sie das Opportunity Shooting ausführen dürfen. Ein Wurf einer „4“, „5“ oder „6“ erlaubt das Opportunity Shooting. Sie die Shooter gepinned, entfällt die Erlaubnis bei „4“. Nur „5“ und „6“ zählen dann.
Wird das Opportunity Shooting erlaubt, haben die Foot Groups einen „AP“ zum Schießen frei. Misslingt der Erlaubniswurf, kann er für andere mögliche Ziele wiederholt werden, bis der Wurf gelingt oder bis alle möglichen Ziele des Shooter-Squares als „unerlaubt“ erwürfelt wurden.
Aktivieren der Einheiten
Angriff im Heizhaus
Die 30. Armee lässt angreifen. Die deutschen Truppen sollen aus dem Heizhaus geworfen werden. Dazu lässt Generalmajor Chomenko die Foot Groups im Maschinenhaus hinter dem Heizhaus einen Assault ausführen. Doch zuvor werden die deutschen Truppen noch von den LMG-Foot-Groups im Heizhaus beschossen, um diese nach Möglichkeit vor dem Assault noch zu schwächen.
Die LMG-Groups werden nach einem Fehlversuch doch noch erfolgreich aktiviert. Sie verwenden 3 ihrer 4 APs um auf die deutschen Foot Groups im Heizhaus zu schießen. Später verwenden sie noch den 4. AP, um zu versuchen den Casualty Marker zu entfernen (Hierzu wird ein W6 Würfel gewürfelt und bei „4“, „5“ oder „6“ wird ein eigener Casualty Marker aus dem Square entfernt).
Pro LMG erhalten die russischen Foot Groups nicht nur 2 W6 Würfel, wie sonst, sondern sogar 4 W6 Würfel, denn die deutschen Foot Groups im Heizhaus sind zahlreicher als „3“ – das nennt sich „geclustered“. Wären es sogar „7“ oder mehr deutsche Foot Groups, gäbe es einen weiteren Bonus: die russischen LMGs würden bereits als „overstacked“ ab einer „5“ treffen. Dem ist aber nicht so.
Die russischen LMG erhalten also pro Schuss 4 Trefferwürfel. Das macht dann 2 LMG x 4 Trefferwürfel pro Schuss x 3 Schuss = 24 Trefferwürfel. Das ist eine Menge Holz und bei dieser Menge an Trefferwürfeln dürften beim Würfeln einige Treffer dabei sein.
So ist es denn auch. Vier Treffer ergeben sich beim Auswürfeln. Die deutschen Foot Groups saven mit vier W6 Würfeln dagegen. Da sich die deutschen Foot Groups im Closed Scenery des Heizhauses befinden, saven sie nicht wie üblich bei „4“, „5“ oder „6“, sondern bereits bei „2“. Also würde nur eine „1“ beim Saven zu einem Verlust führen. Dem ist aber nicht so. Glück gehabt.
Der Assault
Jetzt kommen die Foot Groups aus dem hinteren Gebäude zum Einsatz. Sie werden mit einer „4“ aus dem benachbarten Square erfolgreich aktiviert. Sie erhalten 3 APs. Das genügt gerade noch für den geplanten Assault, den Russen wie Japaner verbilligt für 3 statt sonst 5 APs ausführen dürfen.
Beim Assault können die angegriffenen Truppen zunächst ein Abwehrfeuer namens „Here-they-come-Shooting“ auf die Angreifer eröffnen. Hierzu können sie 2 APs ausgeben, wenn sie nicht gepinned sind – das sind sie aber, so dass nur 1 AP für das Here-they-come-shooting zur Verfügung steht. Dies bewirkt, dass die deutschen LMG einmal schießen dürfen. Das ergibt 3 LMG x 2 Trefferwürfel pro LMG plus 2 W6 Würfel Bonus (weil ein deutsches LMG) = 8 Trefferwürfel.
Wieviele Würfel bekommen Angreifer und Verteidiger im Assault?
Der spannende Part beim Assault ist die Zahl an W6 Würfeln, die von Angreifer und Verteidiger verwendet werden dürfen. Jeder Treffer ist tödlich, deshalb zählt jeder Würfel besonders. Die beiden nachfolgenden Tabelle geben Auskunft.
W6 Würfel für den Angreifer | |
---|---|
3 | 3 W6 Würfel gibt es für jede Foot Group. Ausnahme: Bediener ( Mortars, MMG, AT Weapons, Guns, aber kein LMG!) erhalten exakt 1 W6 Würfel und bekommen keinen weiteren Bonus! |
2 | Wenn der Assault aus dem benachbarten Square ausgeführt wird. Ein Bonus, den man unbedingt mitnehmen sollte! |
1 | Für eine Foot Group mit SMG |
2 | Für eine Foot Group mit Flammenwerfer |
1 | Für eine „Veteran“ Foot Group |
1 | Für angreifende AFVs und Halftracks außerhalb „Closed“ Squares mit Armor 1-5 |
3 | Für angreifende AFVs und Halftracks außerhalb „Closed“ Squares mit Armor 6+ |
Abzüge an W6 Würfeln für den Angreifer | |
-1 | Wenn der Verteidiger in einem „Closed“ Square steckt, gibt es einen W6 Würfel Abzug. |
-1 | Für eine „Raw“ Foot Group gibt es einen W6 Würfel Abzug. |
Die Angreifer erhalten somit: 3 Foot Groups á 3 W6 Würfel -1 W6 Würfel (Verteidiger im closed) +2 W6 Würfel (Assault vom benachbarten Square) = 3 x 4 = 12 W6 Trefferwürfel.
W6 Würfel für den Verteidiger | |
---|---|
3 | 3 W6 Würfel gibt es für jede Foot Group. |
1 | Für eine Foot Group mit SMG |
*** | Keinen Bonus für Flammenwerfer! |
1 | Für eine „Veteran“ Foot Group |
1 | Für angreifende AFVs und Halftracks außerhalb „Closed“ Squares mit Armor 1-5 |
3 | Für angreifende AFVs und Halftracks außerhalb „Closed“ Squares mit Armor 6+ |
Abzüge an W6 Würfeln für den Angreifer | |
-1 | Wenn der Verteidiger gepinned ist, gibt es einen W6 Würfel Abzug. |
-1 | Für eine „Raw“ Foot Group gibt es einen W6 Würfel Abzug. |
-1 | Bediener ( Mortars, MMG, AT Weapons, Guns, aber kein LMG!) erhalten 1 W6 Würfel weniger. |
Die Verteidiger erhalten somit: 4 Foot Groups á 3 W6 Würfel -1 W6 Würfel weil gepinned + 1 W6 Würfel für den Platoon Commander mit seinem SMG = 3x 2 + 1x 3 = 9 W6 Trefferwürfel.
Shooting im Assault
Das Shooting wiederum ist im Assault ziemlich simpel: jede „6“ trifft. Die Trefferwürfel von Angreifer und Verteidiger werden gewürfelt und für jeden Treffer wird eine Foot Group entfernt. Der Angreifer wählt seine Verluste aus und ersetzt sie gegen Casualty Marker und der Verteidiger wählt seine Verluste aus und ersetzt sie durch Casualty Marker.
Ergebnis des Assaults
Damit hat Generalmajor Chomenko nicht gerechnet. Alle seine Angreifer wurden getötet. Damit ist der Assault abgeschlossen. Es müssen keine weiteren Aktivitäten entfaltet werden.
Abwehrfeuer im Zentrum
Im Zentrum stehen LMG-Foot-Groups in den Produktionshallen. Davor haben sich deutsche Foot Groups im Obstgarten verschanzt und lauern auf eine Möglichkeit für einen Assault. Da muss Generalmajor Chomenko dagegengehen. Die LMG-Foot-Groups erhalten Anweisung, die deutschen Truppen im Obstgarten unter Beschuss zu nehmen – auch um sie von den Panzern auf der Werksstraße zu trennen.
Abwehr der Sturmpioniere
Auf dem rechten deutschen Flügel waren die Flammenwerfereinheiten recht erfolgreich. Generalmajor Chomenko setzt daher alles daran, die vorrückenden Sturmpioniere aufzuhalten.
Aus dem Lagerhaus beharken zuerst die Foot Groups mit ihren LMGs die deutschen Sturmpioniere, die sich nicht im „Closed“ Terrain befinden, sondern in offenem Gelände. Allerdings geben die Panzer im Square zumindest beim Saven den Schutz eines „Partial“ Squares.
Beschuss aus dem hinteren Lagerhaus-Square
Das russische Platoon im Lagerhaus nimmt nun die deutschen Sturmpioniere aus dem hinteren Square des Lagerhauses unter Feuer. Mit einer „6“ motiviert man sich locker („6“ = Auto-Win, eine „2“ hätte bereits genügt). Mit den 4 APs wird dreimal geschossen. Eine LMG Foot Group und eine Rifle Foot Group verfügen pro Schuss über 2+1=3 Trefferwürfel. Somit schießt man mit 3 x 3 = 9 Trefferwürfeln. Das ist nicht viel, aber vielleicht geht ja was. Generalmajor Chomenko ist auch für kleine Erfolge dankbar.
Eigentlich hätten die deutschen Foot Groups auf die Entfernung von mindestens 2 Squares ja die Gelegenheit zum „Return Shooting“ haben können. Doch da sie ausradiert wurden, entfällt diese Option in diesem Fall.
Beschuss aus dem Wald am Lagerhaus
Das Platoon im Lagerhaus hat noch einen der drei Motivationswürfe frei. Der Platoon Commander nutzt dies für einen Motivationsversuch der Foot Groups im Waldstück am Lagerhaus.
Gegenstoß mit Panzern
Den deutschen Vorstoß mit Panzern entlang der Werksstraße will Generalmajor Chomenko mit einem Gegenangriff beantworten. Leider stehen die T-70-Tanks weit im Hinterland an der dritten Verteidigungslinie. Daher lässt er den gesamten Panzerverband erst mal losmarschieren.
Wie geht das? Man kann bei PBI entscheiden, einen Panzerverband einheitlich marschieren zu lassen und die für den Verband zu nutzenden APs durch ein einmaliges Würfeln zu erwürfeln. Alternativ kann man auch für jedes Fahrzeug einzeln würfeln, was aber dann den Verband eventuell auseinanderreißt, wenn recht unterschiedlich gewürfelt wird.
In diesem Fall wird mit für alle Panzer (ohne Motivation, ist bei Panzern nicht nötig) mit zwei W6 Würfeln die Zahl der APs ermittelt. Hier werden 5 AP erwürfelt, welche für die Panzer zur Bewegung verwendet werden. Die Bewegung erfolgt durch das von Maschinenteilen bestandene Fabrikgelände, was als „Partial“ Terrain zählt. Wird dieses verlassen (vorderster T-70-Panzer), kostet dies 2 AP statt dem AP beim Verlassen eines „Open“ Square. Das Drehen um 45° kostet ebenfalls einen AP. Das Bild zeigt, wie weit die Panzerkolonne in diesem Zug kommt.
Nebel: PBI-Regel 32.2 Smoke
Der Nebel wurde von den deutschen Truppen geschossen, um Generalmajor Chomenkos Truppen die Sicht zu nehmen. Zum Ende des Zugs hat jeder Spieler die Möglichkeit, mit einem W6 Würfel für die Entfernung von beliebigem Nebel zu würfeln. Dies kostet keine APs. Man kann einmal für alle mit Nebel gefüllten Squares würfeln oder für jedes Nebel-Square einzeln.
In diesem Fall möchte Generalmajor Chomenko den Nebel entfernen, vergeigt aber beide Würfe. So bleiben beide Nebelwände weiterhin bestehen.
Reserven
Der Wurf für Reserven für die Russen entfällt, da alle Truppen entgegen der PBI-Tradition zu Spielbeginn bereits on board stehen.
Das war’s für heute, Weiter geht es in einer Woche!
Sturmi
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9 Kommentare
Wer hat den diesen Nebel bei den Deutschen geschossen…?
Ei ich…!
ähem — beim Moral ist es natürlich MInus 1 für Veteranen. -1 bei der Anzahl der Würfeln, denn die sind schon ziemlich abgebrüht.
Die sind halt schon deutlich zäher als Average, geschweige denn Raw.
Auch bei Motivation oder anderen Schutzwürfeln stellen sich Veteranen um einen Punkt besser als Average – geschweige denn gegenüber den Raw mit ihrem stänidgen -1
Ich meinte was für ein Gerät hat den Nebel geschossen..? Artillerie, ein Do-Werfer, Nebelkerzen vom Panzer, Granatwerfer..?
PS : Ich weis es gehört nicht hierher, aber es muss mal gesagt werden..!
Die Seite nervt unheimlich, wenn man mal vergessen hat, dass man die Cookies „endgeil“ findet und diesen Klick am Ende machen will..!
Denn dann springt die Seite zurück, und Alles was man geschrieben hat ist weg, man kann nochmal anfangen (wenn man den Nerv aufbringt..! )
Kann man das nicht ändern….??????
Es waren einer der Panzer III des Panzerregiment 25 zu und Granatwerfer 34, die den Nebel geworfen haben.
Das war wieder schön zu lesen. Sonst sind solche Beispielspiele ja ein zweischneidiges Schwert, da die Gefahr besteht, dass Langeweile aufkommt. Das ist hier nicht der Fall.
Nur sind die Grenzen der Quadrate auf den doch recht kleine Ausschnitte zeigenden Bildern nicht immer zu erkennen. Vielleicht kannst du ja Punkte setzen, da du die Bilder ja doch bearbeitest.
Interessant wäre auch ein Überblick von Truppenverteilung und Kräfteansatzt, weil doch einiges im Detail untergeht.
Danke für die Anregungen. Ich bin auch noch auf der Suche für das „optimale“ Format für einen Spielbericht. Da sind solche Hinwiese hilfreich. Besser als einen Spielbericht zu schreiben, ist allerdings immer noch ein Spiel zu machen und hinterher statt dem Bleistift ein gutes Glas Wein zur Hand zu nehmen. Das verbreitet keine Neuigkeiten, sondern Wohlbefinden und das ist eine klare Steigerung. :)
Na, dann komm..!
Bin immer gerne Bereit, den Gegner zu geben….