PBI-Game „Wjasma“: 3. Runde, russischer Zug

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Das Areal jenseits des Bahndamms ist so gut wie verloren. Doch die Rote Armee setzt zum Gegenstoß an und die Kolonne der T-70-Tanks erreicht den Bahndamm, wirft sich ins Gefecht. Erste Verstärkungen überqueren den Bahndamm und stützen die mutigen Verteidiger in der Schnapsfabrik Nastrovje.

Der Rote Sturm bricht los

In der 3. Runde bringt der russische Zug vor dem Sturm erstmal ein laues Lüftchen: einen Moraltest für die Rotarmisten. Bei der Menge an Verlusten ist das kein Wunder. Doch die Moral der Truppe ist gut. Die Jungs halten ihre Stellung.

Zur Lage: in Rot der Frontverlauf am Lagerhaus.

Zur Lage: in Rot der Frontverlauf am Lagerhaus.

Der Moraltest für den verbliebenen Trupp in der Produktionshalle. Die "2" signalisiert "bestanden".

Der Moraltest für den verbliebenen Trupp in der Produktionshalle. Die „2“ signalisiert „bestanden“.

Opportunity Shooting des Gegners

Die Truppen liegen Square an Square. Da flammt zu Beginn der Runde erstmal das Opportunity Shooting auf.

Deutsches Opportunity Shooting will aufkommen. Nur ein Trupp erwürfelt mit seiner "5" die Erlaubnis zum Opportunity Shooting.

Deutsches Opportunity Shooting will aufkommen. Nur ein Trupp erwürfelt mit seiner „5“ die Erlaubnis zum Opportunity Shooting.

Mit sechs Trefferwürfeln halten die Panzergrenadiere auf die standhaften Rotarmisten.

Mit sechs Trefferwürfeln halten die Panzergrenadiere auf die standhaften Rotarmisten.

Ein "6"er-Treffer fällt.

Ein „6“er-Treffer fällt.

Der jedoch wird mühelos mit einer "6" gesaved.

Der jedoch wird mühelos mit einer „6“ gesaved.

Truppen nach Vorne bewegen

Im Lagerhaus und den umliegenden Squares werden Truppen versucht in Gang zu setzen. Weiter vorne beharkt man den Gegner.

Das Rifle Square hinterm Lagerhaus wird aktiviert, doch mit dem einen AP kann man sich nicht aus dem Square herausbewegen. Es ist ein Closed Square, das zu verlassen 2 AP kosten würde.

Das Rifle Square hinterm Lagerhaus wird aktiviert, doch mit dem einen AP kann man sich nicht aus dem Square herausbewegen. Es ist ein Closed Square, das zu verlassen 2 AP kosten würde.

Aktivieren des Squares ganz vorne am Lagerhaus: Die "6" genügt stets als Autowin. Die 3 erwürfelten APs wird man zum Schießen nutzen wollen.

Aktivieren des Squares ganz vorne am Lagerhaus: Die „6“ genügt stets als Autowin. Die 3 erwürfelten APs wird man zum Schießen nutzen wollen.

Die beiden Rifle Foot Groups schießen mit 3x 2 = 6 Trefferwürfeln.

Die beiden Rifle Foot Groups schießen mit 3x 2 = 6 Trefferwürfeln.

Auf die deutschen Granatwerfer geht der Segen nieder. Aus den sechs Trefferwürfen erwächst ein "6"er-Treffer.

Auf die deutschen Granatwerfer geht der Segen nieder. Aus den sechs Trefferwürfen erwächst ein „6“er-Treffer.

Der eine Treffer wird gesaved.

Der eine Treffer wird gesaved.

Im Zentrum wird das Feuer eröffnet

Die Produktionshallen im Zentrum werden im Wesentlichen von dem einen MMG und zwei Foot Groups besetzt gehalten. Diee eröffnen nach Aktivierung das Feuer auf das Nachbarsquare.

Das heldenhafte Square wird mit einer "6" standesgemäß aktiviert. "5" APs reichen für ein kleines Feuerwerk.

Das heldenhafte Square wird mit einer „6“ standesgemäß aktiviert. „5“ APs reichen für ein kleines Feuerwerk.

Drei "6"er-Treffer entstehen.

Drei „6“er-Treffer entstehen.

Und tatsächlich wird einer der Treffer nicht gesaved.

Und tatsächlich wird einer der Treffer nicht gesaved.

Der Choice-Würfel fiel ungünstig und so entscheidet der rote Kommissar, dass der deutsche Hauptmann den Hut nehmen muss.

Der Choice-Würfel fiel ungünstig und so entscheidet der rote Kommissar, dass der deutsche Hauptmann den Hut nehmen muss.

Frische Truppen rücken nach

Am Bahndamm halten sich weitere Truppen eines anderen Zugs bereit.

Am Bahndamm setzt sich ein Square in Bewegung. Die 3 APs werden für den Vormarsch genutzt.

Am Bahndamm setzt sich ein Square in Bewegung. Die 3 APs werden für den Vormarsch genutzt.

Man setzt ins Lagerhaus vor und verstärkt dort die Garnison.

Man setzt ins Lagerhaus vor und verstärkt dort die Garnison.

Dieses Square wurde zwar mit einer "5" aktiviert, doch steht leider nur 1 AP zur Verfügung.

Dieses Square wurde zwar mit einer „5“ aktiviert, doch steht leider nur 1 AP zur Verfügung.

Mit dem einen AP kommt man bis in die Nebelwand, die man als Sichtschutz nutzen will. Im nächsten Zug kann man dann aus der Nebelwand heraus in die Kämpfe eingreifen.

Mit dem einen AP kommt man bis in die Nebelwand, die man als Sichtschutz nutzen will. Im nächsten Zug kann man dann aus der Nebelwand heraus in die Kämpfe eingreifen.

Die T-70 greifen in das Gefecht ein

In den vergangenen Runden haben sich die T-70 aus der Bereitstellungszone der Front genähert. Nun stehen sie am Bahndamm ausreichend nahe an der Frontlinine, um in diesem Zug ins Gefecht eingreifen zu können. Ihr Risiko: wenn sie in den Sichtbereich der deutschen Panzer III gelangen, müssen sie mit Opportunity Shooting der drei deutschen Panzer rechnen.

Panzer geifen in ds Gefecht ein. Der T-70 würfelt 5 APs.

Panzer geifen in ds Gefecht ein. Der T-70 würfelt 5 APs.

Mit einem AP durchstößt der T-70 die Nebelwand und trifft auf den Feind, der versucht, sein Opportunity Shooting anzubringen. 3x Fehlanzeige!

Mit einem AP durchstößt der T-70 die Nebelwand und trifft auf den Feind, der versucht, sein Opportunity Shooting anzubringen. 3x Fehlanzeige!

Der T-70 schießt für 4 AP mit der Hauptwaffe und würfelt: 12 Augen bedeutet einen Autowin!

Der T-70 schießt für 4 AP mit der Hauptwaffe und würfelt: 12 Augen bedeutet einen Autowin!

7 Armourwürfel treffen auf 6 Panzerungswürfel.

7 Armourwürfel treffen auf 6 Panzerungswürfel.

4 Treffereffekte stehen 4 Panzerungseffekten gegenüber. Die Panzer III überstehen den Feuerüberfall bravourös.

4 Treffereffekte stehen 4 Panzerungseffekten gegenüber. Die Panzer III überstehen den Feuerüberfall bravourös.

Dieser T-70 würfelt 8 APs.

Dieser T-70 würfelt 8 APs.

Der T-70 rumpelt über den Bahndamm, dreht bei und rollt schnurstracks auf die drei deutschen Panzer III zu. Diese versuchen sich mit dem Opportunity Shooting, doch dies misslingt.

Der T-70 rumpelt über den Bahndamm, dreht bei und rollt schnurstracks auf die drei deutschen Panzer III zu. Diese versuchen sich mit dem Opportunity Shooting, doch dies misslingt.

Der T-70 setzt für 4 APs zum Schuss an. Die erwürfelte "7" ist jedoch ein Fail.

Der T-70 setzt für 4 APs zum Schuss an. Die erwürfelte „7“ ist jedoch ein Fail.

Dieser T-70 erwürfelt 12 APs. Das genügt für einen Angriff.

Dieser T-70 erwürfelt 12 APs. Das genügt für einen Angriff.

Der T-70 prescht unter der brücke durch zu seinem Kollegen. Wieder versuchen die deutschen Panzer III sich mit dem Opportunity Fire, doch der Versuch misslingt.

Der T-70 prescht unter der brücke durch zu seinem Kollegen. Wieder versuchen die deutschen Panzer III sich mit dem Opportunity Fire, doch der Versuch misslingt.

Der T-70 schießt für 4 APs, doch die erwürfelte "6" schlägt daneben.

Der T-70 schießt für 4 APs, doch die erwürfelte „6“ schlägt daneben.

Der T-70 schießt  ein zweites Mal für 4 APs, doch die erwürfelte "3" schlägt erneut daneben.

Der T-70 schießt ein zweites Mal für 4 APs, doch die erwürfelte „3“ schlägt erneut daneben.

Ein weiterer T-70 würfelt für APs. 6 AP sind die Ausbeute. Er rollt nach Vorne.

Ein weiterer T-70 würfelt für APs. 6 AP sind die Ausbeute. Er rollt nach Vorne.

Auch dieser T-70 trifft auf das deutsche Trio. Und wieder vergeigen die Panzer III das Opportunity Shooting.

Auch dieser T-70 trifft auf das deutsche Trio. Und wieder vergeigen die Panzer III das Opportunity Shooting.

Diesen T-70 treiben 6 APs an.

Diesen T-70 treiben 6 APs an.

Damit stößt er ebenfalls nach Vorne. Erneut schlägt das Opportunity Shooting fehl.

Damit stößt er ebenfalls nach Vorne. Erneut schlägt das Opportunity Shooting fehl.

Der T-70 feuert. "7" trifft leider nicht.

Der T-70 feuert. „7“ trifft leider nicht.

Der nächste T-70 würfelt 3 APs.

Der nächste T-70 würfelt 3 APs.

Damit kommt er nicht weit.

Damit kommt er nicht weit.

Weitere Infanterie rückt nach Vorne

Das Platoon am Verwaltungsgebäude wird mit "5" erfolgreich aktiviert. "3" APs gibt es.

Das Platoon am Verwaltungsgebäude wird mit „5“ erfolgreich aktiviert. „3“ APs gibt es.

Die 3 APs genügen für einen Stellung´swechsel in das Square des T-70, der zumindest "Partial Terrain"-Deckung gewährt.

Die 3 APs genügen für einen Stellung´swechsel in das Square des T-70, der zumindest „Partial Terrain“-Deckung gewährt.

Die Rifle Foot Groups im Gebäude wird mit der "5" erfolgreich aktiviert. 1 Ap genügt aber nicht, das gebäude zu verlassen. 2 APs wären für das Verlassen des Closed Square nötig gewesen.

Die Rifle Foot Groups im Gebäude wird mit der „5“ erfolgreich aktiviert. 1 Ap genügt aber nicht, das gebäude zu verlassen. 2 APs wären für das Verlassen des Closed Square nötig gewesen.

Im Nachbargebäude wird mit der "3" die Gruppe der drei Foot Groups aktiviert. 5 APs genügen, das Square zu verlassen.

Im Nachbargebäude wird mit der „3“ die Gruppe der drei Foot Groups aktiviert. 5 APs genügen, das Square zu verlassen.

Der Weg führt über den Bahndamm zu den Produktionshallen. Man verstärkt dort die Garnison.

Der Weg führt über den Bahndamm zu den Produktionshallen. Man verstärkt dort die Garnison.

Diese Gruppe von Foot Groups kann mit den 2 APs nur das Gebäude verlassen.

Diese Gruppe von Foot Groups kann mit den 2 APs nur das Gebäude verlassen.

Feuer aus den vier Paks hinterm Bahndamm

Die vier Paks eröffnen das Feuer auf die Panzeransammlung jenseits des Bahndamms.

Die Paks schießen. Nur drei der vier Paks erwürfeln die 4 benötigten APs.

Die Paks schießen. Nur drei der vier Paks erwürfeln die 4 benötigten APs.

Die drei Paks beim Trefferwurf. "6", "6" und "6"  genügt nicht zum Treffen.

Die drei Paks beim Trefferwurf. „6“, „6“ und „6“ genügt nicht zum Treffen.

Weitere Infanterie marschiert Richtung Zentrum

Reserven werden aktiviert.

Reserven werden aktiviert.

Mit 2 AP kommt man nicht weit.

Mit 2 AP kommt man nicht weit.

Diese 3 LMG Foot Groups marschieren Richtung Bahndamm.

Diese 3 LMG Foot Groups marschieren Richtung Bahndamm.

Sie beziehen Stellung an vorderster Front.

Sie beziehen Stellung an vorderster Front.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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