PBI-Game „Wjasma“: 4. Runde, deutscher Zug

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Die Reserven der Roten Armee drängen zum Bahndamm, um den erfolgreichen Vorstoß der deutschen Truppen aufzuhalten. Der Bahndamm wird von starken Verbänden verteidigt. In den dahinterliegenden Fabrikgebäuden liegen Paks in Stellung, zwischen den Gebäuden wurden T-34-Panzer eingegraben. Kann der deutsche Vorstoß seinen Schwung nutzen und die russischen Truppen werfen und die Bahnlinie erobern?

Die 4. Runde

Das Areal der Schnapsfabrik wurde fast vollständig erobert. Nur vereinzelte Trupps der russischen 30. Armee haben sich noch in Gebäuden verschanzt, geben Widerstand. Die nachrückenden Trupps können noch keinen Druck aufbauen. In dieser Situation beginnt der Zug des Spielers der deutschen Fraktion.

#1: Opportunity Shooting

Vom letzten Gefecht stehen sich noch Panzer III und T-70 gegenüber. Jetzt sind die T-70 dran und dürfen testen, ob sie den in einer Range von bis zu 3 Squares stehenden Panzer III Opportunity Shooting geben können.

Fortuna ist den Rotarmisten hold: drei T-70 Tanks dürfen Opportunity Shooting geben. Fortuna ist recht übermütig, denn den einen Panzer III erwischt es ganz kräftig! Zwei Treffer!

Vier T-70 Tanks stehen von den Panzer III nicht weiter als drei Squares entfernt. Sie dürfen zu Beginn des Zuges der deutschen Truppen Opportunity Shooting geben - sofern sie eine 4, 5 oder 6 würfeln..

Vier T-70 Tanks stehen von den Panzer III nicht weiter als drei Squares entfernt. Sie dürfen zu Beginn des Zuges der deutschen Truppen Opportunity Shooting geben – sofern sie eine 4, 5 oder 6 würfeln..

Die drei glücklichen T-70 würfeln auf Treffer.  Die 8, 10 und 11 reichen aus.

Die drei glücklichen T-70 würfeln auf Treffer. Die 8, 10 und 11 reichen aus.

Gelb sind die Trefferwürfe der T-70, rot die Panzerungswürfe der Panzer III. Alles ab einer "3" trifft bzw. verteidigt.

Gelb sind die Trefferwürfe der T-70, rot die Panzerungswürfe der Panzer III. Alles ab einer „3“ trifft bzw. verteidigt.

Der besseren Übersicht halber liegen hier die "Effects" - die Würfe mit "3" und besser - gruppiert.

Der besseren Übersicht halber liegen hier die „Effects“ – die Würfe mit „3“ und besser – gruppiert.

#2: Weiterer Angriff der Flammpanzer III

Die letzten russischen Truppen konzentrieren sich im Lagerhaus. Der Komplex mit dem angrenzenden Wald soll jetzt endgültig eingenommen und gesäubert werden. Die Speerspitze des Angriffs übernehmen die beiden Flammpanzer III, in der Hoffnung, mit dem Flammenwerfer erste Gebäudeteile zu leeren.

Der erste Flammpanzer lässt ab.

Der erste Flammpanzer lässt ab.

Verkürzt: die drei "1"er deuten es an, dass drei Foot Groups der Roten Armee gehen müssen.

Verkürzt: die drei „1“er deuten es an, dass drei Foot Groups der Roten Armee gehen müssen.

Die roten Würfel zeigen es an. Das Square ist ein wenig mit Casualty Markern überfüllt. es wird einen ganz spannenden Moral- und Breaktest geben in der nächsten russischen Runde!

Die roten Würfel zeigen es an. Das Square ist ein wenig mit Casualty Markern überfüllt. es wird einen ganz spannenden Moral- und Breaktest geben in der nächsten russischen Runde!

Der zweite Flammpanzer III lässt einen Rüssel sprechen.

Der zweite Flammpanzer III lässt einen Rüssel sprechen.

Die Rotarmisten im vordersten Gebäude-Square sind das Ziel. Leider fallen keine "6"er.

Die Rotarmisten im vordersten Gebäude-Square sind das Ziel. Leider fallen keine „6“er.

#3: Feuerüberfall durch die Granatwerfer

Noch können keine Foot Groups zum Sturm ansetzen. Dies liegt an den immer noch von Russen besetzten Squares und es liegt an der Hürde der 5 APs, welche deutsche Foot Groups benötigen, um in den Assault überzugehen. Somit bleibt nur, die russischen Squares sturmreif zu schießen.

Der Angriff der Infanteristen wird vorbereitet durch einen Feuerschlag der Granatwerfer. Drei verschiedene Ziele beharken die Mörser.

Mit 5 APs kann jeder der fünf Granatwerfer dreimal feuern.

Mit 5 APs kann jeder der fünf Granatwerfer dreimal feuern.

Zwei Granatwerfer feuern auf die Rotarmisten am Ende der Werksstraße.

Zwei Granatwerfer feuern auf die Rotarmisten am Ende der Werksstraße.

Drei "6"er ergeben drei Treffer.Damit ist das Square gepinned und jede Foot Group muss zwei Treffer saven.

Drei „6“er ergeben drei Treffer.Damit ist das Square gepinned und jede Foot Group muss zwei Treffer saven.

Die Save Würfe ergeben: zweimal fällt eine "2", die nicht zum Saven ausreicht.

Die Save Würfe ergeben: zweimal fällt eine „2“, die nicht zum Saven ausreicht.

Zwei der Foot Groups müssen gehen.

Zwei der Foot Groups müssen gehen.

Zwei weitere Mörser beharken die Rotarmisten im Wäldchen.

Zwei weitere Mörser beharken die Rotarmisten im Wäldchen.

Zwei "6"er-Treffer lassen Hoffnungen steigen...

Zwei „6“er-Treffer lassen Hoffnungen steigen…

Zwei "1"er bedeuten: "nicht gesaved!"

Zwei „1“er bedeuten: „nicht gesaved!“

Zwei Foot Groups verlassen das Feld. Damit ist das Wald-Square eroberbar.

Zwei Foot Groups verlassen das Feld. Damit ist das Wald-Square eroberbar.

Der fünfte Granatwerfer knüpft sich das Eckhaus vor.

Der fünfte Granatwerfer knüpft sich das Eckhaus vor.

Hier fällt jedoch keine "6". Vergebliche Liebesmüh.

Hier fällt jedoch keine „6“. Vergebliche Liebesmüh.

#4: Sturm des Lagerviertels

Die Lücke in der russischen Verteidigung nutzt beherzt die Gruppe der drei LMG Foot Groups vor dem Verwaltungsgebäude. Der erste Aktivierungsversuch schlägt fehl. Der zweite ermöglicht jedoch mit 6 APs eine großzügige Operation. Das verwaiste Waldstück wird besetzt und das benachbarte Lagerhaus wird unter Feuer genommen. Ergebnis: das Lagerhaus bleibt weiterhin in russischer Hand.

Mit einer "1" klappt die Aktivierung nicht. Es ist ein Autofail.

Mit einer „1“ klappt die Aktivierung nicht. Es ist ein Autofail.

Die "5" genügt und die "6" APs eröffnen alle Wege.

Die „5“ genügt und die „6“ APs eröffnen alle Wege.

Die drei Foot Groups ziehen vor und werden vom Opportunity Shooting der Rotarmisten im Lagerhaus empfangen, da deren direkte Nachbarschaft betreten wird. Doch die "1" verbietet den Rotarmisten das Opportunity Shooting.

Die drei Foot Groups ziehen vor und werden vom Opportunity Shooting der Rotarmisten im Lagerhaus empfangen, da deren direkte Nachbarschaft betreten wird. Doch die „1“ verbietet den Rotarmisten das Opportunity Shooting.

Nun wird das Wald-Square betreten und es hagelt Opportunity Shooting von den zqei nächsten Squares. Die "6" erlaubt und die "2" verbietet das Opportunity Shooting.

Nun wird das Wald-Square betreten und es hagelt Opportunity Shooting von den zqei nächsten Squares. Die „6“ erlaubt und die „2“ verbietet das Opportunity Shooting.

Die vier Trefferwürfe des Opportunity Shootings ergeben jedoch keinen "6"er-Treffer.

Die vier Trefferwürfe des Opportunity Shootings ergeben jedoch keinen „6“er-Treffer.

Jetzt legen die LMG los. von den 6 APs sind noch fett drei APS für ordentliches Feuer übrig. Und gib ihm...!

Jetzt legen die LMG los. von den 6 APs sind noch fett drei APS für ordentliches Feuer übrig. Und gib ihm…!

Vier "6"er-Treffer sind dabei.

Vier „6“er-Treffer sind dabei.

Aber alle vier Treffer werden gesaved.

Aber alle vier Treffer werden gesaved.

#5: MG-Beschuss des Lagerhauses

Von zwei weiteren Squares aus wird das Lagerhaus beschossen. Sechs LMG Foot Groups haben sich eingegraben und nehmen die Russen unter Feuer. Aber der Teufel macht sein Spiel und die Würfel verweigern den Dienst. Letztlich mißlingt final auch der Beschuss aus dem Obstgarten.

Beschuss vom Verwaltungsgebäude aus. Die Aktivierung gelingt, doch der folgende Beschuss verläuft erfolglos (ohne Fotos)

Beschuss vom Verwaltungsgebäude aus. Die Aktivierung gelingt, doch der folgende Beschuss verläuft erfolglos (ohne Fotos)

Beschuss aus der Ruine. Die Aktivierung gelingt auch hier, doch der folgende Beschuss verläuft erfolglos (ohne Fotos)

Beschuss aus der Ruine. Die Aktivierung gelingt auch hier, doch der folgende Beschuss verläuft erfolglos (ohne Fotos)

Im Obstgarten stehen auch noch Foot Groups, die sich das Lagerhaus vorknöpfen.

Im Obstgarten stehen auch noch Foot Groups, die sich das Lagerhaus vorknöpfen.

Ein magerer Treffer wird nichts reißen, oder?

Ein magerer Treffer wird nichts reißen, oder?

Tut er nicht...

Tut er nicht…

#6: Sturmlauf aus dem Heizhaus

Die Truppen im Heizhaus stürmen ein freies Square in Plattenmitte und nehmen die Rotarmisten hinter dem Produktionsgebäude unter Feuer.

Die eine Einheit kann aktiviert werden, bleibt aber mit dem einen AP im Heizhaus kleben.

Die eine Einheit kann aktiviert werden, bleibt aber mit dem einen AP im Heizhaus kleben.

Die zweite Einheit kann ebenfalls aktiviert werden und verfügt mit 6 APs über hinriechend APs für eine ausgedehnte Operation.

Die zweite Einheit kann ebenfalls aktiviert werden und verfügt mit 6 APs über hinriechend APs für eine ausgedehnte Operation.

Das vorderste Square der Produktionshalle wird gestürmt. Von dort aus werden die Rotarmisten im Schuppen beschossen.

Das vorderste Square der Produktionshalle wird gestürmt. Von dort aus werden die Rotarmisten im Schuppen beschossen.

Viel Würfel, viel Wirkung! (die beiden roten gehören auch zu den Attacker-Würfeln).

Viel Würfel, viel Wirkung! (die beiden roten gehören auch zu den Attacker-Würfeln).

Zwölf "6"er-Treffer wollen erst mal gesaved werden... Drei Foot Groups können nicht gesaved werden...

Zwölf „6“er-Treffer wollen erst mal gesaved werden… Drei Foot Groups können nicht gesaved werden…

... und müssen gehen! Eine Foot Group verbleibt.

… und müssen gehen! Eine Foot Group verbleibt.

#7: Zähes Ringen auf der anderen Seite

Die Panzergrenadiere nehmen das feindlich besetzte Nachbarsqare unter Feuer. Magerer Erfolg: nur eine Foot Group stirbt.

Erfolgreiche Aktivierung mit einer "3". "4" APs reichen für eine Salve aus.

Erfolgreiche Aktivierung mit einer „3“. „4“ APs reichen für eine Salve aus.

Acht Trefferwürfel ist weing. Das kann in die Hosen gehen.

Acht Trefferwürfel ist weing. Das kann in die Hosen gehen.

Bei 8 Trefferwürfeln sich 6 Treffer schon eine ganz annehmbare Leistung.

Bei 8 Trefferwürfeln sich 6 Treffer schon eine ganz annehmbare Leistung.

Doch tatsächlich kann nur ein Treffer nicht gesaved werden.

Doch tatsächlich kann nur ein Treffer nicht gesaved werden.

Eine russische Foot Group muss gehen.

Eine russische Foot Group muss gehen.

#8: Erfolgloser Angriff im Zentrum

Eine Einheit mit 5 Foot Groups in der Produktionshalle in Plattenmitte unternimmt einen Versuch, die angeschlagenen Russeneinheiten zu werfen, doch ohne Erfolg.

Mit 2 APs ist nicht viel zu reißen. Dabei bleibt es denn auch...

Mit 2 APs ist nicht viel zu reißen. Dabei bleibt es denn auch…

Gut motiviert, doch erfolglos...

Gut motiviert, doch erfolglos…

#9: Schwere Panzergefechte am Bahndamm

Am Bahndamm haben sich russische T-70 mit den Panzer III des Panzerregiment 25 angelegt. Die Panzer III schlagen jetzt zurück.

Zur Erklärung der Gun- und Armour-Würfe. Jeder Panzer besitzt bei PBI Profilwerte. Einer der Werte ist der Gun-Factor. Dieser gibt an, mit wievielen Würfeln der Schütze würfeln darf, um „Effects“ zu erzeugen. Ebenso hat jeder Panzer einen individuellen „Armour-Factor“ bei PBI. Dieser Factor gibt an, mit wievielen Würfeln der Verteidiger „Effects“ erzeugen kann, um Effects des Schützen auszugleichen. Gibt es einen Überhang von Effects des Schützen, erhält der Beschossene Schäden am Fahrzeug. Bei dreien isser wech, wie hier geschehen.

10 APs erlauben das zweimalige Abfeuern der Hauptwaffe.

10 APs erlauben das zweimalige Abfeuern der Hauptwaffe.

Leider geht der Segen daneben. "7" und "6" ergibt leider keinen Treffer.

Leider geht der Segen daneben. „7“ und „6“ ergibt leider keinen Treffer.

Der andere Panzer III verfügt über 9 APs und kann ebenfalls zweimal die Hauptwaffe abfeuern. Die "9" ergibt einen Treffer!

Der andere Panzer III verfügt über 9 APs und kann ebenfalls zweimal die Hauptwaffe abfeuern. Die „9“ ergibt einen Treffer!

Die Würfe für "Gun" und "Armour" ergeben...

Die Würfe für „Gun“ und „Armour“ ergeben…

6 Gun-Effects und "3" Armour-Effects. Damit ergibt sich ein Überhang von 3 Gun-Effects - 3 tödliche Treffer. Ein T-70 ist hinüber!

6 Gun-Effects und „3“ Armour-Effects. Damit ergibt sich ein Überhang von 3 Gun-Effects – 3 tödliche Treffer. Ein T-70 ist hinüber!

#10: Beschuss des Lagerhauses mit der 2cm-Kanone des Panzer II

Eine letzte Option hat der Angreifer noch. In einem Obstgarten vor der Produktionshalle steht noch ein Panzer II. Der kann mit seiner 2cm-Kanone „wie ein HMG schießen“. Das kann tatsächlich den Durchbruch bringen.

Der Panzer II bietet 7 Trefferwürfel auf.

Der Panzer II bietet 7 Trefferwürfel auf.

Es ergibt sich ein "6"er-Treffer.

Es ergibt sich ein „6“er-Treffer.

Und der wird nciht gesaved...

Und der wird nciht gesaved…

Eine Foot Group wurde aus dem Lagerhaus herausgeschossen. Der Offizier...

Eine Foot Group wurde aus dem Lagerhaus herausgeschossen. Der Offizier…

#11: Druck auf den Pak-Riegel mit den Nebelwerfern

Die Nebelwerfer stehen mittlerweile ungünstig. Einziges bekämpfbares Ziel ist ein Abschnitt im Pakriegel. Das wiederum macht Sinn, denn von dort könnten die Panzer III am Bahndamm beschossen werden.

Kauam zu erkennen, aber im Visier: der Pak-Riegel. Der recht hohe Punktwert für die Aktivierung ist für den deutschen Spieler bislang noch kein wirkliches Hindernis gewesen. Die Nebelwerfer feuern munter fast jede Runde.

Kauam zu erkennen, aber im Visier: der Pak-Riegel. Der recht hohe Punktwert für die Aktivierung ist für den deutschen Spieler bislang noch kein wirkliches Hindernis gewesen. Die Nebelwerfer feuern munter fast jede Runde.

Die "2" als Abweichungswurf bedeutet: keine Abweichung.

Die „2“ als Abweichungswurf bedeutet: keine Abweichung.

Leider ergeben die Trefferwürfe keine Treffer.

Leider ergeben die Trefferwürfe keine Treffer.

Fazit des Zugs

Der deutsche Angriff kann nur wenig Gelände gewinnen. Der Schlagabtausch bei der Panzerschlacht am Bahndamm ist ausgeglichen. Das Spiel bleibt somit weiter spannend.

Nächste Woche geht es weiter.

Sturmi.


Bildnachweis: © alle schwarzer.de

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

3 Kommentare

  1. Wie immer recht stimmungsvoll der Bericht vom weitgehend offenen Schlagabtausch – ein Boxring erscheint dagegen als wahrer Streichelzoo,
    Mal sehen, wie die Kampfmoral der Russen all diese frisch erlittenen Verluste verdauen wird.

  2. Leider.., wie immer schöne Fotos, stimmungsvoller Text.., aber leider VIEL zu viele Würfel, welche – mir persönlich – leider den Gesamteindruck ziemlich verleiden.
    Ich hoffe natürlich auf einen deutschen Sieg..!

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