Nur noch wenige Squares der Schnapsfabrik Nastrovje sind von Rotarmisten besetzt. Im fünften Zug setzt die deutsche Truppe an, den Gegner endgültig zu werfen und hinter den Bahndamm zurückzudrücken. Damit wäre das Missionsziel erreicht. Auf denn zum Finale furioso!
Jeder große Sieg fängt ganz klein an
Man soll ja nichts überstürzen. Auf der deutschen Seite peilt man mal die Lage und kümmert sich dann zuerstmal um die Moral der Truppe.
Der Frontverlauf zu Beginn des Zuges verläuft bereits nahe dem Bahndamm. Selbst rechts wurde im Bereich des Lagerhauses ein erster Brückenkopf auf dem Areal errichtet.
Moraltest: eine „6“ ist ein Fail und man darf nicht vorrücken.
Der zweite Moraltest wird mit einer „3“ bestanden.
Opportunity Shooting der Rotarmisten
Wenn man sich so dicht auf dicht gegenüberliegt, birgt der Rundenanfang stets Gefahren. Wird der Gegner mit seinem Opportunity Shooting einen Glückstreffer anbringen? Womöglich einen Offizier kassieren?
Die Rotarmisten im hinteren Produktionsgebäude geben sich kampfeslustig. Mit der „5“ dürfen sie Opportunity Shooting geben und das tun sie auch.
2 Treffer! Glücklicherweise hat man nochmal saven können.
Der Brückenkopf auf dem Areal des Lagerkomplexes erhält ebenfalls Opportunity Shooting. Glücklicherweise trifft der Iwan nicht.
Auch die T-70 versuchen sich, doch die Würfel verbieten das Opportunity Shooting.
Flammpanzer vor!
Die Rotarmisten am Ende der Werksstraße zwischen Lagerkomplex und Produktionshallen ziehen das Feuer der deutschen Truppen auf sich. Die beiden Flammpanzer III beginnen den Reigen. Später fallen die Granatwerfer ein.
Der erste Flammpanzer III feuert auf die Rotarmisten am Ende der Werksstraße. Zwei Flammstöße und einmal MG-Beschuss – kein Treffer.
Der zweite Flammpanzer III nutzt seine 7 APs.
Er zieht zunächst zum Kollegen vor. Doch er erzielt mit seinem Beschuss keinen Treffer.
Der Panzer II nimmt sich den letzten Rotarmisten im Lagerhaus vor. Der saved den Treffer jedoch lässig weg.
Die drei LMG Foot Groups im Verwaltungsgebäude wollen es aber jetzt wissen. Der letzte Rotarmist im Lagerhaus kriegt den ganzen Segen ab.
Es hagelt fünf Treffer…
Es gibt doch noch eine Gerechtigkeit… Eine „1“ beim Saven bringt den ersten Erfolg des Zuges für den deutschen Spieler. Damit ist das zweite Square auf dem Areal des Lagerhauses gesäubert.
Die Panzergrenadiere auf dem Areal des Lagerhauses nehmen sofort das hintere und noch besetzte Square unter Feuer.
Genügend Trefferwürfel hätte man ja zusammen…
Und zwei Treffer sind auch dabei!
Leider saven die Rotarmisten souverän die beiden Treffer weg.
Die Granatwerfer kümmern sich nun um die noch offenen Aufgaben.
Zunächst feuern zwei Granatwerfer auf die Rotarmisten am Ende der Werkstraße. Die übrigen Granatwerfer halten sich zurück und warten die Ergebnisse des ersten Beschusses ab,
Nüscht !!!
Dann soll es eben so sein. Die anderen drei Granatwerfer machen ihren Job.
Da raschelt es schon eher im Karton. Vier Treffer wollen erstmal gesaved werden.
Und siehe da… Die „1“ und die „2“ verkünden einen Erfolg.
„Sprung auf, marsch, marsch!“
Die mäßigen, aber doch immerhin vorhandenen Erfolge beim Beschuss der Rotarmisten wollen jetzt in Geländegewinne umgesetzt werden. In den Produktionshallen im Zentrum liegen deutsche Panzergrenadiere in drei Squares. Direkt angrenzend sind zwei Squares von Rotarmisten besetzt. Diese beiden Squares werden jetzt angegriffen.
Mit LMGs wird das vorderste Square beschossen.
Zwo Treffer gibt es.
Und nur einer wird gesaved…
Das russische HMG muss gehen.
Natürlich hatte man auf zwei Fails gehofft, um jetzt das freiwerdende Square besetzen zu können. Nachdem jedoch eine russische Foot Group übrig blieb, wird jetzt auch von diesem Square aus erstmal geschossen.
Acht Trefferwürfel könnten mehrere Treffer bringen…
Tun sie aber nicht. Ein Treffer wird es nur.
Und der wird auch noch weggesaved.
Der linke Flügel marschiert vor
Während sich der rechte Flügel der Angriffstruppe mit der Säuberung des Areals beschäftigt, drängt der linke Flügel nun Richtung Bahndamm. Hinter dem Bahndamm sind frische Infanteriekräfte aufmarschiert und in Stellung gegangen. Am Bahndamm selbst stehen russische Panzerkräfte. Da gibt es Arbeit, wenngleich die Truppe fast ausschließlich aus gepanzerten Kräften besteht.
Die Herren im Obstgarten erhalten den Auftrag, die vorpreschenden Panzerkräfte zu begleiten.
Dazu verlegen sie zuerst mal in das Square der Förderanlage.
Und nehmen von hier aus die russischen Infanteriekräfte am Rande der Maschinenfabrik unter Feuer. (Hier leider nicht im Bild)
Vier Treffer…
Leider auch vier Saves.
Die zweite Gruppe Foot Groups setzt sich ebenfalls in Bewegung.
Die zweite Gruppe Panzergrenadiere zieht ebenfalls vor und besetzt das Square links neben jenem von gerade eben,
Auch von hier aus bekämpft man die vordersten Rotarmisten hinterm Bahndamm.
Leider ohne Erfolg.
Blamabel: extreme Munitionsknappheit
Die Panzer auf dem linken Flügel und auch die Nebelwerfer vergeigen dieses Mal völlig. 2 APs, 3 APs, dann mal 5 APs für die Nebelwerfer… Da tat sich nicht wirklich viel – genauer: gar nichts. Ob es an mangelder Munition lag oder an fehlenden Zuweisungen der Feldbäckerei kann man im Nachhinein nur schwer sagen. Jedenfalls konnten die Rotarmisten mal kräftig aufatmen. Wo ein Stoß in die Tiefe hätte stattfinden können, blieb alles ruhig.
Ergebnisse des Zuges
Die Truppen auf dem linken Flügel wurden durch Infanterie verstärkt. Trotz Erfolgen beim massiven Beschuss auf dem rechten Flügel, können keine Geländegewinne erzielt werden. Schwacher Trost: der Gegner ist zu schwach für einen Gegenstoß. Oder etwa nicht? Wir werden es nächste Woche erleben, wenn der russische Gegenzug ansteht.
Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"
Mitunter verläuft ein Spiel doch eher wie hier bsdchrieben:
statt eines ununterbrochenem Sturmlauf eher wie Brandungswellen am Strand – auf einen Erfolg schließt sich nicht sofort ein nächster an, sondern eine Pause, in der man frische Kräfte nach vorne zieht.
So scheint es auch hier wieder zu gehen, die nächste Runde/Welle kommt bestimmt.
Mal davon abgesehen, dass man gegen schlechte Munition eben nix machen kann.., sind mir die Deutschen einfach zu zaghaft..! Da ist kein Elan dahinter..! “ Hunde.., wollt ihr ewig leben..?“
Und ein Flammpanzer der immer daneben ballert ist so gut wie gar keiner.., Also..vorwärts ! Walz die Russen in den Boden..
PS : Vielleicht hättest Du keine Truppen aus der Etappe nehmen sollen…? :-)
PPS : Die Deutschen gewinnen trotzdem…!!
Eure Kommentare sind jeden Freitag das Beste! Wüsste zu auch noch gerne, was andere dazu zu sagen haben. Riothaaaaamuuuuus… woooo bist duuuuu? Doncolooooohoooor? Dooooominiiiiik? Uuuuudooooo? Daaaaviiiiid? Neeeewooood? Wo seid ihr denn alle?
3 Kommentare
Mitunter verläuft ein Spiel doch eher wie hier bsdchrieben:
statt eines ununterbrochenem Sturmlauf eher wie Brandungswellen am Strand – auf einen Erfolg schließt sich nicht sofort ein nächster an, sondern eine Pause, in der man frische Kräfte nach vorne zieht.
So scheint es auch hier wieder zu gehen, die nächste Runde/Welle kommt bestimmt.
Mal davon abgesehen, dass man gegen schlechte Munition eben nix machen kann.., sind mir die Deutschen einfach zu zaghaft..! Da ist kein Elan dahinter..! “ Hunde.., wollt ihr ewig leben..?“
Und ein Flammpanzer der immer daneben ballert ist so gut wie gar keiner.., Also..vorwärts ! Walz die Russen in den Boden..
PS : Vielleicht hättest Du keine Truppen aus der Etappe nehmen sollen…? :-)
PPS : Die Deutschen gewinnen trotzdem…!!
Eure Kommentare sind jeden Freitag das Beste! Wüsste zu auch noch gerne, was andere dazu zu sagen haben. Riothaaaaamuuuuus… woooo bist duuuuu? Doncolooooohoooor? Dooooominiiiiik? Uuuuudooooo? Daaaaviiiiid? Neeeewooood? Wo seid ihr denn alle?