Mit ihrem letzten Zug konnte die Rote Armee wieder etwas Boden gutmachen. Auch wurden frische Reserven an den Bahndamm herangeführt. Sicher – es hat Blut gekostet, aber die Bastionen konnten weitgehend gehalten werden. Jetzt hat der deutsche Spieler wieder die Initiative, aber kann er die russischen Geländegewinne annihilieren? Reserven wurden bislang keine zugeführt. Besitzen die deutschen Truppen noch ausreichend Schlagkraft für einen solchen Stoß?
Der deutsche Zug in der 6. Runde:
eine Chance
Die deutschen Truppen haben auch schon herbe Verluste einstecken müssen. Hie und da steht ein Moraltest an. Wenn er ungünstig ausfällt, bremst dies den ganzen Zug aus.
Moralcheck für die drei Panzer III. Für jeden der Panzer III wird genau ein Würfel für den Moraltest gewürfelt, da genau ein Panzer der eigenen Einheit ausgefallen ist. Mit einer gewürfelten „1“ ist alles glücklicherweise im grünen Bereich.
Diese Foot Groups Panzergrenadiere würfeln ebenfalls mit einem Würfel den Moraltest. Auch die „2“ bedeutet „bestanden“.
Opportunity Shooting: Chance für die Rotarmisten
Es bleibt zu hoffen, dass das Opportunity Shooting die deutschen Truppen nicht genauso hart trifft wie im Zug zuvor die Rote Armee. Der Zug beginnt mit seinem kritischten Part.
Auch der T-70 auf dem Bahndamm versucht sich mit dem Opportunity Shooting. Mit der „3“ gibt es aber eine Fehlanzeige.
Der Sturmlauf beginnt
Die HMG haben keine wirklichen Ziele mehr. Sie werden Richtung Bahndamm verlegt, um dort den Weg freizuschießen. Zum Verlegen müssen sie zuerst abgebaut werden. Das kostet 3 AP. Erst dann können sie transportiert und verlegt werden.
Die HMG Foot Groups eröffnen die Aktivitäten im deutschen Zug. Mit der „5“ gelingt die Aktivierung locker. „6“ +1=7 APs genügen für einige Späße.
Für 3 APs bauen die HMG ihr Gerät ab. Dann wird sich bewegt. 2 Squares nach vorne, dann 1 Square diagonal links in das Betriebsgebäude. Ein AP bleibt ungenutzt, es reicht nicht mehr für eine weitere Bewegung, die 2 APs erfordern würde.
Panzerangriff!!!
Die Panzer III am Bahndamm haben den klaren Auftrag, die gegnerischen Kräfte vom Bahndamm zurückzudrängen. Kritisch sind hier die T-70, die Hauptgegner der deutschen Panzer sind.
Der Panzer III zieht vor, und packt den einen T-70 von der Seite. Für jeweils 4 AP feuert der Panzer III seine Hauptwaffe ab. Der Treffer-/Zielwurf mit „6+6=12“ ist ein Auto-Hit, der Wurf mit der „2+2=4“ ist ein Auto-Fail.
Der T-70 muss mit der verringerten Zahl an Würfeln würfeln, denn er wird auf der Seite getroffen: 5 Würfel stehen nur noch zur Verfügung. Den sechs Gun-Effekten (ab 3+) stehen nur zwei Armour-Effekte (4+ wegen Side-Armour) gegenüber. Das bedeutet 4 Treffer und das bedeutet wiederum… Exitus für den T-70.
MG-Feuer auf russische Stellungen
Im Nebel und am Bahndamm stehen russische Foot Groups. Für den geplanten Sturmlauf auf den Bahndamm müssen sie beseitigt werden. LMGs im Gebäude der Förderanlage nehmen sie unter Feuer.
Maschinengewehrfeuer aus dem Betriebsgebäude! Mit 3 APs lässt das MG 34 seine Stimme erklingen. 24 Trefferwürfel stehen zur Verfügung.
Man würfelt angesagt auf Pinnen! Die ersten drei „6“er bewirken, dass die Foot Groups im Zielsquare gepinned werden. Die nächsten drei „6“er bewirken 3 Treffer.
Sieben „6“er-Treffer werden erzielt. Im offenen Gelände („Partial Square“, weil die Line-of-Sight zwei Partial Squares durchstreicht.) wird ab 4+ gesaved. Die fünf „1“er und „2“er sind tödlich.
Fortsetzen des Panzerangriffs
Zwei weitere Panzer III sind einsatzbereit. Einer davon steht im Gebäude. Dieses zu verlassen kostet immerhin 6 APs. Beide Panzer III greifen an. Einer zieht bis oben an den Bahndamm vor.
Es kostet 6 APs, sich aus dem Closed Square herauszubewegen. Eine 45° Linksdrehung kostet 1 AP, eine weitere Bewegung diagonal kostet 1 AP und das Beidrehen 45° nach rechts kostet erneut 1 AP. Damit sind die 9 APs aufgebraucht.
Der dritte Panzer III erwürfelt 2+6=8 APs. Damit feuert der Panzer III zweimal mit der Hauptwaffe auf den T-70., was jeweils 4 APs kostet.
Der „obere“ Schuss platziert mit 5 Gun-Effects gegen 3 Armour-Effects 2 Treffer. Der „untere“ Schuss platziert mit 3 Gun-Effects gegen 4 Armour-Effects keinen Treffer. 2 Treffer bewirken ein „Major Damage / Immobilise“.
Sturmlauf auf das Lagerhaus
Die Granatwerfer eröffnen das Feuer auf das Lagerhaus. Es soll für den Infanteriezug auf dem rechten Flügel sturmreif geschossen werden. Ein Panzer II und zwei Flammpanzer III sind ebenfalls zur Unterstützung eingesetzt.
Die Granatwerfer nehmen sich das frisch besetzte Square des Lagerhauses vor. Jeder Granatwerfer würfelt mit 4 Trefferwürfeln.
Vier „6“er-Treffer bedeuten: das Square ist gepinned. Jede Foot Group im Square muss mit zwei Würfeln saven. Zwei der Foot Groups saven mit einem „1“er-Auto-Fail. Damit gibt es zwei Verluste.
Der Panzer II feuert zweimal mit der Hauptwaffe (2×4 APs), das bedeutet in diesem Fall die Wirkung eines HMGs: 2+2+3 Trefferwürfel.
Drei „6“er-Treffern stehen unter anderem zwei „1“er-Fails gegenüber. Die letzte Foot Group im Square muss gehen.
Das provoziert ein Opportunity Shooting der Roten Armee aus den angrenzenden Squares. Doch die „3“ und die „1“ erlauben das Opportunity Shooting nicht.
Jetzt nehmen die LMG die Rotarmisten im angrenzenden Square unter Feuer. 16 Trefferwürfel werden aus 3 APs herausgequetscht.
Man würfelt angesagt auf Pinnen. Vier „6“er ergeben klar das Pinnen des Square plus einen Treffer. Der wird ausgerechnet mit einer „1“ nicht gesaved. Das ist ärgerlich.
Die im Wäldchen liegenden Rotarmisten nehmen ds zum Anlass für ein Opportunity Shooting. Mit der „6“ erhalten sie die Erlaubnis. Die zwei „6“er-Treffer werden allerdings gesaved. Knapp… Sehr knapp…
Der vordere Flammpanzer III fühlt sich berufen, die ungewohnte Erfolgsserie des Spielzuges fortsetzen zu wollen. Mit 5+5=10 APs geht a bisserl was.
Der Flammpanzer III zieht um das Gebäude. Anmerkung: eine eigene Foot Group ist stets im Nachbar Sqaure, weswegen das Movement nur jeweils 1 AP kostet.
Jede Foot Group saved mit einem Würfel pro Treffer. Zwei „1“er-Auto-Fails beim Saven… Zwei Verluste gibt es.
Ein satter Feuerstrahl mit dem Flammenwerfer. Ein „6“er Treffer (Flammenwerfer) fällt, drei „1“er Auto-Fail beim Saven auch.
Sturm auf zwei russisch besetzte Squares in den Produktionsanlagen
Es gibt in Spielfeldmitte noch zwei von der Roten Armee besetzte Squares. Eines davon ist von einem Platoon Commander besetzt. Dieses Square ist Ziel eines Assaults…
In Spielfeldmitte setzen sich Panzergrenadiere in Marsch. 5 APs werden für einen Assault auf das diagonal angrenzende Square mit em Lagerschuppen genutzt.
Zwei Foot Groups im benachbarten Square möchten Opportunity Shooting geben. Die „3“ lässt das nicht zu.
„Here they Come!“ Das gleichnamige Shooting entfällt, weil der Offz nur eine Pistole hat. Die schießt nicht bis ins Nachbarsquare.
Ein Trefferwürfel wird abgezogen, weil der Verteidiger in einem Closed Ssquare sitzt. Somit bleiben 2 Trefferwürfel pro Assaulter. Weitere 2 Trefferwürfel hätten den Angreifern zugestanden, weil sie von dem angrenzenden Square angreifen. Das wurde im Spiel im Eifer des Gefechts leider übersehen.
Der Angreifer erzielt 2 Treffer, der Verteidiger erzielt 1 Treffer. Die Verluste werden entfernt. Das Square ist jetzt deutsch besetzt.
Feuerschlag der Nebelwerfer
Die beiden Nebelwerfer haben nicht mehr viele Ziele in ihrer Line-of-Sight/LOS. Dennoch wird ein Feuerschlag einem Verlegen vorgezogen. Die APs reichen leider nur bei einem der beiden Nebelwerfer für den Feuerschlag aus.
Für jedes Ziel werden zwei Würfel geworfen. Vier „6“er ergeben vier Treffer. Als Gun-Effect wird „5“ angenommen. Hier wird mit Armour-Effect „4“ dagegen gehalten. 2 vernichtete Paks sind die Folge.
Ergebnis des Zuges
In der Tat konnten die deutschen Truppen ihre Position verbessern und vor allem der Roten Armee schwere Verluste zufügen. Das Kräfteverhältnis auf der Spielplatte hat sich sehr zu Gunsten der deutschen Truppen verändert.
Nächste Woche geht es weiter. Das Missionsziel ist ja die Eroberung des Bahndamms. Da steht man kurz davor – wenn der Roten Armee nicht noch ein Joker aus dem Ärmel purzelt.
Stay tuned!
Sturmi
Spielstand am Ende des Zuges. Die Schnapsfabrik ist weitestgehend erobert. Eine Enklave leistet noch heldenhaften Widerstand, kann jedoch aktuell nicht verstärkt werden. Die nächsten russischen Truppen stehen direkt am Bahndamm
Bildnachweis: © alle schwarzer.de
2 Kommentare
Es bleibt zu sehen, ob die Kampfmoral der sowjetischen Truppen all diesen üblen Verlusten weiterhin trotzen kann.
Dem Spieler selbst mag allerdings das Herz in die Hose rutschen.
…die Sache is doch durch..!
Wie ich schon seit Wochen predige, werden die Deutschen gewinnen..!
Da helfen auch russische Durchhalte-Parolen nix…