Hier der Spielverlauf des Mega-Games. Vorbereitung und das Drumherum habe ich im vorigen Post beschrieben. Nun geht’s zur Sache.
Das hört sich wahrscheinlich sehr dynamisch an, wenn man hört, dass die Kanadier das Spiel eröffnen. Wenn man sich dann vergegenwärtigt, dass die Entfernung bis zur Strandpromenade etwa 90 cm betragen, wird schnell deutlich, dass für die kanadischen Sofageneräle wichtige Runden verrinnen, ehe man überhaupt um den Zutritt zur Stadt ringen kann. Umgekehrt müssen die deutschen Truppen cirka 3,10 Meter zurücklegen, um von der Aufstellungszone bis zur Strandregion zu gelangen.
Die deutschen Verteidiger kämpfen mit einem einzigen 10-Mann-Trupp und einem MG-bewehrten Kübelwagen gegen 40 Kanadier und 3 Schörmis. Allerdings – und das hat sich als eine sehr starke Option erwiesen: ist der Bunker mit dem Panzer-38-Turm doch eine starke Bedrohung für die Angreifer.
Beim Beschuss des Panzerturmbunkers wurde zunächst erwürfelt, ob man Turm oder Bunker trifft. Beim Turm wurde alsdann die Frontpanzerung des Panzer 38(t) als Wert für die Panzerung antizipiert. Mit Hauptwaffe und koaxial-MG konnte der Panzerturm am übersichtlich breiten Strand permanent in das Gefecht eingreifen – bis der Turm ausgeschaltet wurde. Aber selbst danach noch konnte der MG-Schütze (aus einem Infanterietrupp) im Bunker noch die Auffahrt bestreichen.
Der schwere Mörser konnte keine massive Wirkung entfalten. Er wurde spärlich genutzt und das Würfelglück war eindeutig anderen Sofagenerälen hold.
Auch nach dem An-Land-Gehen brauchte es noch eine Weile, bis die Kanadier eingreifen konnten. Die Sherman-Tanks konnten mit ihren Stärke-3-Waffen nicht wirklich viel gegen die Bunker ausricnthten – nur drei Ressourcenpunkte konnten „herausgeschossen werden“. Die Infanterie war lange zu weit von der Strandmauer weg, als dass sie die Verteidiger wirksam beschießen konnte.
Die deutschen Spieler hatten sich entschieden, als Fuhrpark die Bestände von Mitspieler Klotzpanzer zu nutzen. Som kamen zum Einsatz:
- Mehrere Sd.Kfz. 234/2 Puma
- Mehrere Sd.Kfz. 234/4 Pakwagen mit der 7,5-cm-Pak
- Sd.Kfz. 250/1 als Beobachter
- Sd.Kfz. 251 Halbketten mit verschiedenen Ausstattungen wie 7,5-cm-Stummel-Kanone oder 81-mm-Mörser
- Sd.Kfz. 4/1 Panzerwerfer 42
- Panzerkampfwagen IV mit der langen KwK
- Sd.Kfz. 9 Famo
Im späten Spiel dann kamen auch noch
- ein Flammpanzer III
- zwei Tiger I
- ein Jagdpanther
- ein Nashorn
zum Einsatz.
Das Grenadier-Regiment 736
Die Zeitspanne zwischen Spielbeginn und dem Eintreffen von weiteren deutschen Truppen (man hatte ja nur 20 Mann in der Stadt am Start !) musste überbrückt werden. So führte Sofageneral Halvarson die bei der Bürgermeisterei in der Vorstadt stationierten Grenadiere an den Strand – leider zur Fuß, da adäquates Transportgerät fehlte. Das Grenadier-Regiment 736 war nun mal kein Eliteverband und bekam bestenfalls zweitklassiges Gerät zugeteilt, wenn überhaupt. Glaubt man den Online-Dokumenten hierüber, so ist nicht mal erweisen, dass Panzerfäuste im Bestand waren…
Die Marine-Küstenartillerie im Regelbau 272
Der permanente Beschuss durch die 15-cm-Batterie im Hinterland blieb nicht ohne Wirkung. Auch wenn bei diesem Schuss das Würfelglück nicht vorhanden war, so fegte doch so mancher Treffer etwas hinweg: mal ein Landungsboot, mal einen Sherman Firefly, … auf jeden Fall wirkte der Beschuss bremsend.
Der Pak-Bunker: echte deutsche Wertarbeit
Die Erfolglosigkeit des Bunkerbeschusses war schon sprichwörtlich. Besser wäre es gewesen, die Schörmis zur Rampe zu schicken und dort zur Altstadt aufzusteigen. Der einen tat dies auch noch und gelangte auch bis kurz vor den Pak-Bunker. Leider konnte er die Pak nicht ausschalten und fiel dann dem Kugelhagel aus allen Rohren zum Opfer.
Die deutschen Nachschublinien: so lang wie das Haar der Rapunzel
Wieder mal einen Blick nach hinten… Wo bleiben den die Verstärkungen? Es war schon erstaunlich, wie stark die mickrige deutsche Verteidigung vorne war. dennoch war schnell klar, dass es nur eine Frage der Zeit sein konnte, bis die Kanadier in die Stadt hereindrücken würden. Entsatz war also vonnöten, sollten die Kanadier jemals wieder ins Meer zurückgeworfen werden sollen. Schließlich kam bei den Kanadiern alle paar Runden Nachschub an, der nur eine vergleichsweise kurze Strecke zur Hauptkampflinie zurück zu legen hatte.
Nachteil der Kanadier: die Deutschen Truppen kämpften aus der Überhöhung und der Strand war relativ deckungslos. Somit kamen die deutschen Spieler recht oft in den Genuss des ersten Schusses bei einer Begegnung, was einen wesentlichen Beitrag zum eigenen Sieg leistet. Ein aus der Vereinfachung resultierender Malus des Systems Behind Omaha, der den Verteidigern hier in die Hände spielte.
Der Fahrzeugpark war sehr gut durchmischt. Es kamen Fahrzeuge zum Einsatz, die man ansonsten nur sehr selten in Behind-Omaha-Begegungen sieht. Die Klassiker der Gentleman-Gamer wie Panther, Tiger, Achilles, ISU, Jagdpanther, Hetzer, Jumbo-Sherman… waren dieses Mal nicht auf der Spielplatte vertreten. Stattdessen kamen kleine und mittlere Fahrzeuge zum Einsatz. Zum Spielende hin, packte es dann doch die deutschen Sofageneräle und man packte zwo Tiger und nen Jagdpanther aus… Sei’s drum!
Winkel-Werk im Nachschub-Slalom
Für viel Freude sorgte stets auch das Wegenetz der Spielplatte. Anders als bei klassischen Spielplatten finden sich bei Saint-Aubin-Sur-Mer eher kurze Sichtlinien und enge, verwinkelte Straßen. Kurven, Bögen, 3-Wege-Kreuzungen – keine Stadtautobahnen! Im Gefecht bietet dies ein Mehr an Deckungen. Beim Marsch nervt es natürlich den Vorrückenden und den Wartenden.
Der vermaledeite Strand
Das Überwinden des Strandes ist von gegenläufigen Effekten geprägt. Hat man die Distanz bis zur Mauer noch nicht überwunden, liegt man im Feuer der Verteidiger. Hat man die Strandmauer erreicht, besitzt man keinerlei Sicht mehr und kann auch keine Ziele bestreichen. Zudem gibt es nur zwei Aufgänge zur Stadt.
Die zweite Welle
Die zweite Welle der Kanadier brachte Entlastung und trieb den Angriff voran. Die schweren Mörser (es waren trotz allem nur vier Stück) konnten die Stellungen der Verteidiger unter Beschuss nehmen und so Druck von der eigenen Truppe nehmen.
Schwere Waffen
Auch bei der zweiten Welle dabei: stärkere Waffen für die Kanadier. Der Panzer und Geschütz mit Stärke-4-Waffe ausgestattet sind Sherman Firefly und 17-Pfünder-Pak ein massives Druckmittel beim Sturm auf die Stadt. Nervig: auf dem linken, panzerbestückten Flügel kommt man nicht weiter. Sicher trägt der Sofageneral Halvarson mit seiner Expertise im Kriegshandwerk stark dazu bei. Es scheint aber auch die Situation mit der engen Auffahrt, der Bunkerbewehrung und der städtebaulichen Konstellation in dieser Ecke sowie das Artilleriefeuer der deutschen 15-cm-Wumme zu sein, die verhindert, dass man dort zu Potte kommt.
Der MG-Bunker am Place De La Bastille
Was soll so ein pisseliger MG-Bunker schon reißen? Denkt man. Ja nee, iss klaar. Wenn man das Ding vor der Nase hat, merkt man, dass der Beddong-Klotz in Platten-Mitte den Vormarsch behindert. Panzer sind keine da und die Infanterie kommt nicht dran vorbei. Mit Mörsern draufholzen fruchtet nicht, dazu ist er zu dickhäutig.
Später hat man mal mit MGs die MG-Schützen innen drin beschossen. Da trifft man halt nur bei einer „6“. Das ätzt schon an. Aber steter Blei-Tropfen höhlt den Bunker… Schließlich fiel das Bollwerk doch noch nach langem Kampf.
Das Widerstandsnest 27 in Saint-Aubin-Sur-Mer
Der 5-cm-Pak-Bunker gab in diesem Spiel nur ganze drei Schuss ab, steckte jede Menge Blei ein – und erwies sich für die Besatzung als wahrer Talismann. Auch jetzt (Ortszeit 15:00 Uhr) hatte die Besatzung noch fast ihre ursprüngliche Mannschaftsstärke.
Entlastung durch die deutschen Verstärkungen
Nach dem Eintreffen der Pumas und Halbketten merkte man den Druck sofort. Gerade angelandete Panzer wurden sogleich in Gefechte verwickelt und konnten ihre angelandete zahlenmäßige Überlegenheit nicht einsetzen. Dies führte erneut zu einem nicht unbeträchtlichen Zeitgewinn für die deutschen Spieler.
Der Einbruch in die Stellung der Deutschen
Man sollte doch meinen, dass ein Sherman-Tank, der ungehindert in die deutscheg Stellung fahren kann, dort für ein wenig Verwüstung sorgen kann. Ja von wegen. Mit dem Würfelglück eines ausgemachten Pechvogels war kein Treffer anzubringen. Der ungeschwächte Gegner schließlich (er konnte ja kein Pech mehr abbekommen, das hatte ja der Schörmi abonniert) schaltete den Pechvogel aus. Schwacher Trost: den nachstürmenden Infanteristen war er eine gute, qualmende Deckung.
Der deutsche Nachschub rollt
Die Reparaturoption des Famo ließ die kanadischen Sofageneräle aufhorchen, macht sie doch die mühseligst angebrachten Treffer wieder zunichte. Allerdings verrichtete er seine Bastelarbeiten inmitten des Nahkampfs in der Altstadt. Sowas MACHT – MAN – NICHT. Zumindest nicht ungestraft. Nein, Nein, mein Freund…
Aber bis dahin sorgte er mit seiner Erscheinung für allerlei Unruhe auf kanadischer Seite. Auch die auftauchenden Panzer IV wurden recht kritisch beäugt. Die Feuerkraft der Verteidiger nahm beständig zu und der linke Flügel des Angriffs kam nicht so wirklich voran. Sofageneral Sturmi stand rechts am Eingang zur Altstadt und konnte dem linken
Flügel zunächst nur moralischen Beistand leisten. Zeit, Sergeant Major Clark Kent, sein blau-rotes Kostüm auszupacken.
Sergeant Major Clark Kent
Sergeant Major Clark Kent – ein Brieffreund von Hauptmann Alsdruf – befehligt die Combat Support Group in der 8. kanadischen Infanteriebrigade. Und heute trug er scheinbar seinen blau-roten Dress unter der kanadischen Uniform. Als er mit seinen Mörsertrupps das altehrwürdige Pflaster der Altstadt betrat, brach ein Feuersturm los.
Der Crusader des Sgt. Obernoob
Ja, man weiß nicht, ob Crusaders damals wirklich dabei waren. Gestern war auf jeden Fall einer am Start. Gerade von Sgt. Obernoob erworben, wurde er voller Stolz angelandet. Er hat sich auch gut geschlagen und als zäh erwiesen. Zäher jedenfalls als es seine Profilwerte hätten vermuten lassen. Sehr zum Leidwesen der deutschen Panzerschützen prallten nicht wenige Granaten an seiner dicken Haut wirkungslos ab.
Sergeant Major Clark Kent rettet die Situation
Ja, es waren tatsächlich die schweren Mörser, die in dem ansonsten ausschließlich von kanadischer Infanterie vorgetragenen Kampf den massiven Druck erzeugten. Sergeant Major Clark Kent leitete das zusammengefasste Feuer von vier Mörsern. Auch der linke Angriffsflügel der Kanadier spürt dies: ein angreifender Panzer IV zerplatzt unter dem Wirkungsfeuer von Sergeant Major Clark Kent, noch bevor er schädigend in die Kämpfe eingreifen kann.
LCT Landing Craft Tank
Das LCT Landing Craft Tank wurde schließlich eingesetzt und brachte einen Schwung neuer Fahrzeuge auf alliierter Seite zu Einsatz – mit minimalen bis wenig Erfolgen. Immerhin sorgte die Aktion für ein wenig Abwechslung.
Die Schlacht um die Altstadt beginnt
Die kanadische Infanterie hat am Zugang zur Altstadt einen Brückenkopf gebildet. Nicht nur, dass sie von diesen zentral gelegenen Platz aus die deutschen Truppen beharken kann, die Bastion ist auch verteidigbar, wie man auf deutscher Seite bemerkt.
Goliath kommt – aber es ist kein David in Sicht!
Deutsche Pioniere kommen mit einer Dreier-Kolonne Opel Blitz angerauscht. Ihre Fracht verheisst nichts Gutes.
Les Boches: „Man will es wissen!“
Nachdem man zu Beginn des Spiels noch auf Großkatzen verzichtet hat, beginnt so langsam das Aufrüsten. Schweres Gerät rollt an die Front. Flammpanzer III gegen die Infanteristen, Tiger I gegen … ja, wogegen eigentlich? Die kanadischen Panzer gewiss nicht. Die haben noch keine Eintrittskarte gelöst. Jedenfalls erhöht sich der Druck.
Erfolg am Place De La Bastille
Also man kann jetzt schon merken, dass es voran geht. Am Place De La Bastille wird zunehmend mehr Englisch gesprochen, als Deutsch. Zwei schwere Mörser werden erobert und vereinnahmt. Das fuchst den Sofageneral Halvarson und er muss mit seinem Jagdpanther auf den einen draufballern, bis der Mörser den Geist aufgibt.
Sind sie zu stark, bist du zu schwach
Die Fischermänner wussten es bereits und der Tiger lernt es auch recht schnell. Ohne begleitende Infanterie hat er wenig Chancen gegen die Kanadier und quittiert auch bald den Dienst. Somit wird für die Kanadier der Weg über die rechte Flanke in die Tiefe der Innenstadt frei. Einziger Gegner ist dann noch ein versteckt agierender Tiger, der recht schnell eine Treffer fängt und sich hinterm Haus verkriecht. Ein Stoßtrupp setzt nach – und dann …
Weiter haben wir nicht gespielt, alldieweil drei der vier Sofageneräle noch in die Kaserne im bayrischen Aschaffenburg fahren müssen. Spaß hat’s gemacht – noch mehr als auf den Messen in Mainz und Gelnhausen – und man ist sich einig, solcherlei Lustbarkeiten in Kürze zu wiederholen. Nächster Termin: die Szenario in Bad Kreuznach vom 08.01.16 bis 10.01.16.
Inhaltsverzeichnis zu den Rhein-Main-Winter-Games 2015
- Intro Rhein-Main-Winter-Games
- 1. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 2. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 3. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
- 4. BO-Spieltag der Rhein-Main-Winter-Games
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