Was kommt, wenn der Weihnachtsmann geht? Richtig! Dann kommt wieder Leben in die Bude. Und dieses Mal haben wir einfach die Neujahrsbattle von Neujahr auf den 28.12. verlegt. Und wir haben fleißig SAGA gespielt.
3x SAGA
Geplant hatten wir eine große SAGA-Epic-Battle mit sechs Spielern. Doch daraus wurden schließlich drei Spiele, die sich nacheinander ereigneten. Es braucht nämlich etwas Zeit, bis sich alle Spieler eingefunden, sich sortiert haben und so weiter. Meinereiner hat da mal eben schnell zur Überbrückung der Wartezeit mit dem Henry eine 3-Punkte-SAGA-Battle aufgesetzt. Und die hat voll Laune gemacht.
Die lieben Bauern der Angelsachsen
Auf dieses Spiel habe ich mich schon lange gefreut. Es war das erste Mal, dass ich die Unikornische Leibgarde ins Feld führen konnte. Die Zeiten der ewigen Pinseleien war also vorüber und es ging zur Sache!
Auf die Performance der Leibgarde war ich alleine schon deswegen gespannt, weil ich sie bewusst aus Bauerneinheiten zusammengestellt hatte. Gemäß meiner Einschätzung des Schlachtplans sollten die Bauern der Angelsachsen sehr oft mit dem Bonus für eine Einheit mit mindestens zehn Figuren bedacht werden. Und die Vorzüge sah ich als sehr gravierend an.
Auf dem Bild links sind die Bauern in kleinen Grüppchen aufgestellt, aber im Spieleinsatz kommen sie in 12er-Einheiten an. Da können sie von ihrem Vorteil durch 12 Figuren pro Einheit profitieren.
Ich war mir dessen bewusst, dass die Bauern am besten keine Verluste zu beklagen haben sollten…
Die Sache mit den Angelsachsen
Etwas unklar war mir, wie ich mich verhalten sollte, wenn die Bauerneinheiten der Unikornischen Leibgarde geschwächt werden und ihre Grabenstärke unter zehn Mann absinkt. Dann müssen sie nämlich als gewöhnliche Bauern kämpfen. Und eine 9er-Einheit Bauern hat gerade mal 3 Angriffswürfel.
Zentrale SAGA-Fähigkeit des Battleboards war für mich „Zu den Waffen!“, die meinen Bauern die Nahkampfstärke von Kriegern gibt. Kann ich „Zu den Waffen!“ auslösen, greifen meine Bauern mit 12 Angriffswürfeln an. Das fetzt schon.
Die Jomswikinger
Henry hatte sich für Jomswikinger entschieden. Ihm gefällt die Sache mit den „Wutmarken“. Später im Spiel setzte er auch nach Kräften SAGA-Fähigkeiten ein, welche es mir nahelegten, ihm eine Sache zu verweigern und ihm im Austausch dazu Wutmarken zu verschaffen.
Dunkel hatte ich noch im Gedächtnis, dass er damit ungutes anstellen konnte. Deswegen verkniff ich mir desöfteren, ihm Wutmarken zuzugestehen. Dafür ließ ich seine Jomswikinger öfter gewähren. Besonders gerne setzte er „Sturm des Nordens“ ein. Ein Fernkampf gegen eine beliebige meiner Einheiten, die ich durch das Geben von zwei Wutmarken verhindern konnte. Da hat man nicht so die Wahl.
Das Battleboard der Jomswikinger. Hier hat Henry einen SAGA-Würfel auf „Heidnische Rüstung“ liegen. Diese SAGA-Fähigkeit empfand ich als weniger bedrohlich. Sie verbessert seine Rüstung um eins, was ich durch das Zugestehen von zwei Wutmarken verhindern kann. Allerdings führt das Anhäufen der Wutmarken dazu, dass Henry „Holmgang“ und „Legenden“ einsetzen kann. Beides sind üble SAGA-Fähigkeiten. Insbesondere „Holmgang“ setzte er mehrere Male erfolgreich ein. Einzig die Tatsache, dass ich bei meinen Angelsachsen sehr viele Angriffswürfel generieren konnte, verhinderte schlimmeres.
Die Armeen
Die SAGA-Armee der Jomswikinger
Henry hat seine 3-Punkte-SAGA-Armee vor allem mit Veteranen ausgestattet. Schwere Waffen tragen sie. Das macht sie natürlich angreifbarer. Letztlich habe ich deswegen mir auch die Veteranen der Jomswikinger auch als erstes Angriffsziel ausgesucht. Henry spielt seine Jomswikinger sehr aggressiv.
Die Armee hat folgende Aufstellung.
- 1x Kriegsherr
- 1x Veteraneneinheit mit 4x Veteranen mit schweren Waffen.
Stärke 4, Rüstung 5.
- 1x Veteraneneinheit mit 4x Veteranen mit schweren Waffen.
Stärke 4, Rüstung 5.
- 1x Kriegereinheit mit 8x Krieger mit schweren Waffen.
Stärke 3, Rüstung 4.
Die SAGA-Armee der Angelsachsen
Meine Armee hat folgende Aufstellung.
- 1x Kriegsherr
Der Oberkommandierende der Unikornischen Leibgarde - 1x Bauerneinheit mit 12x Bauern mit Äxten.
Stärke 4, Rüstung 4. Nahkampfkampfkraft 1/2! (Statt sonst 1/3)
- 1x Bauerneinheit mit 12x Bauern mit Schwertern.
Stärke 4, Rüstung 4. Nahkampfkampfkraft 1/2! (Statt sonst 1/3)
- 1x Bauerneinheit mit 12x Bauern mit Speeren.
Stärke 4, Rüstung 4. Nahkampfkampfkraft 1/2! (Statt sonst 1/3)
Das Spiel
Die Einleitung des Spiels
Henry eröffnete die Partie aktiv und ließ seine Jomswikinger vormarschieren. Das ließ mich nichts Gutes ahnen. Da ich den Schlachtplan (Battleboard) der Jomswikinger nicht auswendig kannte und nicht wusste, wie man sie optimal spielt, ging ich mal vom schlimmsten Fall aus, nämlich , dass sie so aggressiv sind, wie die Wikinger.
Bei Veteranen-Einheiten bin ich immer unsicher, ob man sich ob ihrer vielen Angriffswürfel fürchten solle oder nicht. Letztlich tendiere ioch dazu, dass sie ja verwundbarer sind als die Kriegereinheiten. Geht ein Veteran verloren, verliert man zwei Angriffswürfel. Geht ein Krieger verloren, geht nur ein Angriffswürfel verloren. Das spricht ja eigentlich für die Krieger…
Die Rache der Leibgarde
Na, Rache ist vielleicht übertrieben – liest sich aber gut…! Jedenfalls hatte ich mich entschieden, direkt einen Angriff auszuführen und auf Henrys Jomswikinger loszugehen. Dafür sprachen mehrere Gründe.
- Ich hatte „Zu den Waffen!“ aktivieren können. Damit waren meine Bauern-Einheiten sehr stark. Das sollte große Löcher in Henrys Armee reißen.
- Wenn ich eine Veteranen-Einheit mit nur vier Figuren auslöschen konnte, verliert Henry einen SAGA-Würfel in jeder Folgerunde. Das erschien mir sehr erreichbar.
- Ich wollte eine seiner Einheiten NICHT im Nahkampf in seiner Runde antreffen. Dann würden diese vermutlich durch SAGA-Fähigkeiten endlos verstärkt und fegen über meine Bauern-Einheiten weg wie ne Stuka.
Da erschien mir die Situation in meiner Runde vorteilhafter, erschienen mir seine Veteranen wehrloser und schwächer.
Wie man sehen kann, haben die Angriffswürfel kräftig reingezogen. Meine Verteidigungswürfel haben ihren Job ebenfalls gut erledigt. Man kann zufrieden sein.
Allerdings war Henry mit seinen Verteidigungswürfeln nicht wenig erfolgreich. Jedoch: seine Veteranen-Einheit hörte auf, zu bestehen.
Der Kriegsherr war übrigens zu keinem Zeitpunkt ins Geschehen verwickelt. Weder Henry noch ich griffen den jeweiligen gegnerischen Kriegsherrn an. Für mich machte es mehr Sinn, die unterstellten Einheiten anzugreifen.
Umgekehrt mischte sich auch kein Kriegsherr in das Kampfgeschehen ein. Der hätte sicher was reißen können. Allerdings setzte ich im Gefecht lieber auf meine Bauern. Und ich glaube Henry befürchtete den frühen Verlust seines Kriegsherrn im Gefecht.
Die Gunst der Stunde nutzen
Der linke Flügel der Unikornischen Leibgarde musste auch noch angreifen. Schließlich hatten die Bauern ja dank „Zu den Waffen!“ 12 Angriffswürfel. Das musste ausgenutzt werden.
Die linke SAGA-Bauerneinheit der Angelsachsen griff die anderen Veteranen-Einheit von Henry an. Dort verlief der Angriff nicht ganz so durchschlagsstark.
Immerhin konnte die Veteranen-Einheit auf einen Veteranen zurückgestutzt werden. Das würde künftig ihr Mütchen kühlen. Na, im Nachgang ging der vierte Veteran dann auch noch…
Die so entstandene Situation war für die Jomswikinger katastrophal: sie besaßen nur noch den Kriegsherrn und eine Kriegereinheit. Dagegen verfügten die Angelsachsen noch über den Kriegsherrn und seine drei Bauern-Einheiten, die im Wesentlichen noch voll intakt waren.
Henry beorderte seine Krieger zum Kriegsherrn zurück. Er hatte jetzt noch genau eine Chance, nämlich meinen Bauern zu begegnen, wenn diese nicht über „Zu den Waffen!“ verfügten. Das wäre eigentlich machbar gewesen, wenn er in seiner Runde angegriffen hätte, aber darauf verzichtete er.
Henry bezog Verteidigungsstellungen vor seinem Kriegsherrn.
Dadurch gab er die Initiative im Spiel endgültig an mich ab. Jetzt musste es zur Entscheidungsschlacht kommen.
Das Finale
Ich ließ zwei Bauerneinheiten direkt auf die Krieger los. Das Würfelglück verließ mich etwas, denn „Zu den Waffen!“ konnte ich mangels „Helm“ nicht einsetzen.
Letztlich nahm ich aber die geringere Kampfkraft der Bauern in Kauf und sagte mir, dass eventuell eine Bauern-Einheit im Kampf opfern müsste, um danach der zweiten Bauerneinheit leichtes Spiel für den endgültigen Sieg über die Krieger zu verschaffen.
So ähnlich ging es dann auch aus. Die Krieger von Henry schlugen sich tapfer, mussten allerdings von den beiden Bauern-Einheiten viele Treffer einstecken.
So kam es schließlich, dass von der Kriegereinheit der Jomswikinger nur noch ein Krieger übrig blieb. Die Bauerneinheiten hingegen waren erstaunlich wenig gerupft.
Als der eine Krieger in der Ecke stand, brachen wir das Spiel ab. Die Situation war recht eindeutig.
Vom Spielverlauf war ich einigermaßen überrascht. Ich hätte den Angelsachsen nicht so viel Schlagkraft zugetraut. Meine Befürchtung war, dass die Bauerneinheiten ohne den Bonus von „Zu den Waffen!“ nur sehr schwach kämpfen würden. Dem war aber tatsächlich nicht so.
Meine Angst vor den „Wutmarken“ erwies sich auch als unbegründet. Ja, sie nerven. Aber ich glaube, dass ihre Wirkung mehr auf der Einschüchterung durch „das, was da kommen könnte“ beruht. Jedenfalls waren die durch Wutmarken ausgelösten Schäden stets recht überschaubar.
Sehr wichtig erscheint mir in jedem Fall aber, dass die Angelsachsen sehr früh mindestens einmal mit „Zu den Waffen!“ in die Schlacht geführt werden können. Andernfalls können die Bauern den Gegner nicht entscheidend schwächen. Somit spielt das Würfelglück doch eine entscheidende Rolle. Man muss es bei dieser Armee einfach haben!
Fazit
Das erste Spiel am 28.12.2022 hatte mächtig Spaß gemacht, dem Henry übrigens auch. Und wir freuten uns bereits auf das nächste Spiel, denn mittlerweile hatten sich die anderen vier Spieler auch schon eingefunden und innerlich gesammelt.
Mehr darüber im nächsten Bericht.
Stay tuned!
Sturmi