Der Panzerschmied hat fertig. Sein neues Regelwerk „Steel Commanders“ wurde aus der Taufe gehoben. Und da hat er beschlossen, das gute Stück gleich mal mit dem Sturmi zu testen. Am frühen Samstag morgen trafen sich daher die beiden altgedienten Sofageneräle in der Mainzer Cyrenaika, um eine zünftige Battle abzuhalten und das neue Regelwerk auf Herz und Nieren zu testen.
Steel Commanders in der Mainzer Cyrenaika
Die Überschrift macht es deutlich: als Szenario musst der nordafrikanische Kriegsschauplatz herhalten. Warum? Nun, der Panzerschmied hat ein klares Faible für die Wüste. Und der Sturmi hat schon länger keine Battle mehr in der Wüste veranstaltet. Was lag also näher, als die Gelegenheit zu nutzen und es zwischen Tobruk und Bir Qu’ashem mal wieder so richtig krachen zu lassen.
Ein Wort vorweg: die Bilder kann man zum Vergrößern anklicken.
Die Sache mit dem Dickblech
Der Panzerschmied hat die Battle gut vorbereitet. Er hat zwei Armeen zusammengestellt, die einen spannenden Spielverlauf erwarten ließen. Ein Wort vorweg: „Steel Commanders“ ist ein Spielsystem ohne Infanterie. „Dickblech pur“ ist angesagt, wobei Artillerie, Pak und Feldgeschütze (und Mörserleins natürlich!) genehm sind. Das verspricht ein wenig kleinteiliges Spiel mit viel Drive und wenig Figuren-Gefitzel auf dem Spielfeld.
Commander Kai
Einen Tabletop Novizen hatten wir auch im Gefechtsstand: den angehenden Sofageneral Kai. Er hat sich von Sturmis fleißigen Engelszungen anfixen lassen und stand mit den beiden gestandenen Sofagenerälen Panzerschmied und dem Rittmeister von Stürmisch am Scherenfernrohr und beobachtete das Geschehen und Treiben links und rechts der Rollbahn bei Sidi Barani. Man kann es vorwegnehmen: seinen Augen war deutlich zu entnehmen, dass ihm der Würfelkrieg gefiel. Es mündete in sein erstes und damit des Sturmis zweites Spiel mit „Steel Commander“, denn die zweite Partie spielte er höchst selbst, während der Panzerschmied pausierte. Doch davon berichten wir ein ander Mal im Detail.
Panzerschmied lässt rommeln
Der Panzerschmied ließ es sich nicht nehmen, die Truppen des Afrikakorps zu kommandieren. Nachdem er mit seinen Divisionskommandeuren den lotterhaften Verlockungen des Soldatenheims von Bir Qu’ashem entronnen war, traten seine Truppen zum Gefecht an. Das nachfolgende Foto zeigt den Aufmarschbereich der DAK-Truppe des Panzerschmied.
Zur Präzisierung: die Acht-Acht-Flak und der Koffer-Lkw sind reine Deko haben im Spiel keine aktive Rolle. Man kann beim Studium der Profilwerte oben erkennen, dass der Marder und der Panzer IV G die Hauptbedrohungen für die Briten darstellten. Beide verfügen über eine Stärke-3-Waffe.
Der Bereitstellungsraum der 21. Panzerdivision unter ihrem zeitweiligen Kommandeur Ritter Panzerschmied. Die zahllosen Panzer III und Konsorten hinter dem Bereitstellungsraum gehören nicht zur aktiven Armee und stellen die Reserven des Sturmi dar, für den Fall, dass mehr Material gebraucht werden würde. Getreu dem Motto: viel hilft viel.
1st Earl Stormington, also called Viscount Stormington of Bir Qu’ashem: Harold Stormington, British field marshal in this very North African campaign
Der Sturmi übernahm das Kommando über die Truppen der britischen 8. Armee. Sie nahmen an der gegenüberliegenden Kante des Spielfelds (90cm x 180cm) Aufstellung. Da ausschließlich das Dickblech der Kontrahenten zum Einsatz kam, war dies in annehmbarer Zeit vollziehbar.
Die Briten waren den Truppen des DAK leicht unterlegen. Während das DAK über zwei Stärke-3-Waffen (Panzer IV Ausf. G und Marder) verfügte, konnten die Briten nur mit dem M3 Grant als Stärke-3-Waffe aufwarten. Zwar konnten die Briten noch drei Stärke-2-Waffen einsetzen ( Crusader, Churchill und ein Geschütz des M3 Grant ), doch die haben eine wesentlich geringere Durchschlagskraft als die beiden deutschen Stärke-3-Waffen. Man durfte sich also auf eine spannende Schlacht einstimmen.
Auch hier: der Spritlaster auf dem nachfolgenden Foto ist reine Deko und hatte keine aktive Rolle. Die Fahrzeuge hinter dem britischen Bereitstellungsraum ist die Reserve vom Panzerschmied. Auch er hatte vorgebaut für den Fall, dass das Spiel mit mehr Fahrzeugen belebt werden müsste.
Der Spielverlauf
Nachfolgend die Spielzüge. Das Schießen erfolgt bei „Steel Commanders“ in zwei Schritten. Man würfelt mit einem W6 den Trefferwurf. Je nach Größe des Ziels (Zielklasse) trifft man auf 2, 3 oder 4. Hat man getroffen (Wurf erreicht oder überschreitet den Wert der Zielklasse), würfelt man mit einem, zwei oder drei W6 den Durchschlag. Wie viele W6 man nehmen darf bestimmt die Waffenstärke. Der Panzer IV Ausf. G hat z.B. drei W6 Würfel. Man hat durchschlagen, wenn der Wurf den Wert der Panzerung übersteigt. Man muss vier Durchschläge (= vier Schäden) erzeugen, um ein Fahrzeug auszuschalten.
Auf den Fotos liegt der Trefferwurf immer um 45° gedreht bei den Durchschlagswürfeln, die Kante an Kante liegen. Ich hab’s auch auf die Fotos draufgeschrieben, wie es zu lesen ist.
1. Spielzug
Das Spiel begann mit dem Vorstoß des Panzerschmied. Er schickte sogleich sein Sd. Kfz 222 zum ersten Missionsziel und nahm dieses ein. Dort wurde die deutsche Fahne gehisst. Der sehr massive Vorstoß wurde von zwei Panzer IV, einem Panzer III, dem Marder und der Semovente vorgetragen.
Auf seiner linken Flanke ließ der Panzerschmied den Panzer IV Ausf. G und den italienischen M13/40 vorrollen. Ein Kübelwagen zog eine Pak 36 hinterher.
Die linke Flanke vom Panzerschmied. Man sollte die Truppe nicht unterschätzen. Mit dem Panzer IV Ausf. G war eine der stärksten Waffen der Truppe dabei.
Die britische Truppe des Sturmi ging auf breiter Front vor. Der dickhäutige Churchill (Stärke-2-Waffe) und der M3 Grant (Stärke-2- und Stärke-3-Waffe) dominieren im Zentrum. Damit die DAK-Truppen nicht etwa mit ungestümem Vorstoß zuerst das Feuer auf die Briten eröffnen können, legte der 1st Earl Stormington einen Nebelschleier vor die beiden starken Briten-Panzer. Beim Regelwerk Steel Commanders kann man nicht durch eine Nebelbank hindurchschießen. Ein angenehmer Schutz also.
Die erreichten Positionen nach dem ersten Zug aus Sicht des Afrika Korps. Man erkennt die Nebelwand vor den Briten. Diese verhindert den direkten Beschuss der beiden britischen Panzer aus großer Entfernung durch den Panzer IV und den Marder.
2. Spielzug
Im zweiten Zug lässt der Panzerschmied seinen schweren Panzer IV Ausf. G in Stellung gehen und gräbt ihn ein. Damit ist er nur noch schwer zu treffen und zu durchschlagen.
Die Befehlskarte „Eingraben“ lässt den Panzer IV Ausf. G zu einer latenten Bedrohung für die Briten werden. Schwer auszuschalten, doch auf 60cm hochwirksam gegen alle Briten-Panzer
Die deutschen Panzer auf der rechten Flanke des Panzerschmied verteilen sich etwas. Der Marder mit seiner dünnen Haut und seiner großen Wumme steht etwas seitlich abseits, da er berechtigterweise das Feuer der Briten auf sich befürchtet. Doch da er mit großem Gefolge unterwegs ist, müssen sich die Briten hüten, denn die Kollegen des Marder werden ihnen einheizen.
Die deutsche DAK-Truppe geht vor dem Zentrum des Spielfelds in Stellung. Man wird abwarten müssen, ob die Briten den Vorstoß wagen. Oder ob die Deutschen das Zentrum mit massiven Panzerkräften stürmen werden.
Die Briten gehen stürmisch zum Angriff über. Die Kräfte im Zentrum schützen sich mit Nebel gegen die Bedrohung durch den Marder. Der M3 Grant geht gegen den Panzer IV Ausf. G in Stellung. Der Spähpanzer erobert eines der Missionsziele. Die drei leichten Crusader Panzer gehen auf den Panzer III los. Der Panzer III ist der Veteranenpanzer der Deutschen, der so den Vorzug des leichteren Treffens genießt.
Die leichte Pak der Briten nimmt den M13/40 ins Visier. Der Matilda hat ebenfalls ein Missionsziel erobert und eine Commonwealth Flagge gehisst. Die Briten setzen mehrere taktische Befehlskarten „Eingraben“ ein. Das soll gegen den erwarteten Gegenangriff des Panzer IV Ausf. G schützen.
Die Briten setzen zwei taktische Befehlskarten „Hartkerngeschosse“ ein. Das soll helfen, den doch etwas dickhäutigen Panzer IV Ausf. G auszuschalten. Der Panzer III wird getroffen, doch nicht beschädigt. Der M13/40 wird auch getroffen, aber nicht beschädigt. Und der Panzer IV Ausf. G wird zwei mal getroffen, doch die Geschosse schlagen bei weitem nicht durch. Damit ist der Angriff aus britischer Sicht höchst unerfolgreich abgeschlagen worden. Man muss hoffen, dass der zu erwartende deutsche Gegenschlag nicht weniger erfolglos werden wird.
3. Spielzug
Der Panzerschmied geht ebenfalls in den Angriff über. Er schickt den Kübel mit der Pak 36 in die Flanke der Briten. Siehe rechts auf dem Foto. Die Pak 36 steht jedoch zu weit weg und kann noch nicht treffen. Der Marder wagt sich im Zentrum vor und der begleitende Panzer III zieht mit vor, um den Angriff zu unterstützen. Der Panzer III profitiert als Veteranenfahrzeug von „leichterem Treffen“ (+1 auf den Zielwurf). Zum Glück der Briten ist seine Stärke-1-Waffe nicht so wirklich wirksam gegen die Briten Panzer.
Der deutsche Panzerkeil links greift an. Und rechts geht die deutsche Pak 36 in Stellung und bedroht die Briten in der Flanke.
Das Gemetzel beginnt. Die Briten erhalten die ersten zwei Schäden auf dem Daimler Spähpanzer und ausgerechnet auf dem M3 Grant, dem stärksten Panzer der Briten in diesem Spiel.
Die Briten sind nun in der misslichen Lage, Treffer platzieren zu müssen! Die beiden Panzer IV mit Langrohrkanonen (Foto oben rechts) sind eine starke Bedrohung. Doch der eine ist eingegraben und schwer zu knacken. Da versucht man sich an dem anderen, kann aber nur einen Schaden erzeugen. Erst bei vier Schäden ist der Panzer ausgeschaltet!
Im Zentrum kriegt der Marder Senge. Drei Schäden produzieren die Briten bei dem Dünnhäuter. Fällt der Marder aus, hätten die Briten eines der beiden Stärke-3-Geschütze der Deutschen ausgeschaltet. Das wär schon was. Dummerweise fallen aber nur drei Durchschläge beim Marder an. Er kann also nochmal zurückschießen… Und das wird reinziehen!
Hier die vier Schüsse auf den Marder im Detail: 1 Fail (Trefferwurf mit einer „1“) und drei durchschlagende Treffer.
Damit endet der dritte Spielzug mit leichtem Vorteil für die Briten. Es könnte gelingen, die Feuerkraft des Afrikakorps zu brechen. Gelingt es nicht, steht das schnelle Sterben der Briten an.
4. Spielzug
Die Truppen des Panzerschmied konzentrieren sich auf den M3 Grant. Dies ist der mit Abstand stärkste Panzer der Briten, besitzt zudem zwei Kanonen: eine Stärke-3- und eine Stärke-2-Waffe. Doch er wird zwar getroffen, jedoch bekommt er keine Durchschläge ab. Er ist nämlich ein kleiner Dickhäuter, der Schlingel… Der Matilda kriegt einen Treffer vom Marder ab, doch der schlägt nicht durch. Der Matilda ist sehr dickhäutig.
Ein Crusader kiegt nen Treffer ab. Ausgerechnet der stärkere der Crusader. Doch nun ist der vorwitzige Panzer III, der durch die Kampflinie der Briten durchgebrochen ist, schutzlos und kann von den Briten Tanks von hinten und der Seite gejagt und voraussichtlich leicht geknackt werden.
Die britische 2-Pfünder-Pak übersteht zwei Schüsse der Deutschen. Zäh sind sie heute, die Briten.
Die vier Schussziele der Deutschen. Minimale Schusserfolge beruhigen den britischen Commander 1. Earl Stormington
Die Briten nutzen die Gelegenheit und setzen dem Marder nach. Zwei Schüsse reichen, einen vierten und damit tödlichen Treffer zu platzieren. Die 2-Pfünder-Pak und der Matilda sind die Akteure.
Der Grant (kleines Geschütz) und der Crusader nehmen sich den M13/40 und das Sd.Kfz.222 vor. Beide Male geht der Schuss daneben (2x „2“ als Trefferwurf).
Der Grant (7,5cm Geschütz), ein Crusader und der Churchill knöpfen sich den Panzer IV Ausf. F2 vor. Der ist nicht eingegraben, das muss genutzt werden, die deutsche Feuerkraft zu brechen. Ein Doppel-Treffer kann platziert werden. Der Panzer IV fällt mit Schaden aus. Er kann zwar noch schießen, ist aber immobil.
Der vorwitzige Veteranen-Panzer III am unteren Rand des Fotos wird für sein Durchbrechen der britischen Kampflinie bestraft. Zwei Crusader verpassen ihm zwei Schäden. Der dürfte gleich ganz ausfallen.
Dieser Zug endet für die Briten mit einem Erfolg. Die eine Stärke-3-Waffe der Deutschen wird ausgeschaltet. (Marder). Und ein Panzer IV wird schwer angeschlagen, ein Panzer III fast ausgeschaltet.
5. Spielzug
Sehr zur Freude des britischen Befehlshabers geben die Deutschen die befestigten Stellungen auf. Nun können die starken deutschen Panzer in Flanke und Heck angegriffen werden. Man muss nur den deutschen Angriff überstehen, dann geht es zur Sache.
Die Deutschen greifen den Churchill an. Der ist recht dickhäutig und hat gute Chancen, den Angriff heil zu überstehen. Ein Panzer IV Ausf. F1 und der Panzer III verzetteln sich und greifen zwei Crusader an. Der M13/40 versucht sich beim M3 Grant von hinten und auch das Sd.Kfz.222 greift ein.
Die Erfolge sind sehr mäßig. Der churchill bekommt einen Schaden ab. Ein Crusader auch. Okay, der britische Spähpanzer ist hinüber. Dafür können die Briten sich jetzt die Sahnestücke heraussuchen und angehen!
Der Stand nach dem deutschen Vorstoß. Die aufgelösten deutschen Linien geben den Briten alle Chancen und geben alle Vorteile der deutschen Stellung preis.
Die Briten nutzen ihre Chancen. Der Panzer IV Ausf. F2 bekommt noch drei Schäden ab. Der Panzer IV Ausf. G entgeht nur knapp einem ähnlichen Schicksal. Und der M13/40 ist fast hinüber und hat nun drei Schäden. Noch ne Runde und zwei Panzer der Achse fallen aus.
Die briten konzentireren ihr Feuer auf den bereits angeschlagenen Panzer IV Ausf. F2 und auf den M13/40 im Heck des wichtigen M3 Grant. Für den panzer IV Ausf. G ist leider nur ein Crusader verfügbar, der die Position im Heck nutzen kann. Man musste Prioritäten setzen.
6. Spielzug
Im sechsten Zug rochieren die Truppen der Italiener und der Deutschen fleißig. Es gilt, die Feuerkraft der Briten zu dezimieren. Wenn jetzt die Briten ihre Feuerkraft behalten, können sie die Oberhand gewinnen.
Der Angriff auf die zwei Crusader schlägt völlig fehl. Es war ohnehin nicht soo sinnvoll, denn die beiden haben eine leichte Kanone. Doch so kommt der M3 Grant ungeschoren davon.
Der Panzer IV Ausf. F2 nebelt sich ein. VOn links packt die Semovente den Matilda von der Seite. Der Schuss trifft zwar, prallt aber ab. der panzer I`V Ausf. G will den Churchill von hinten knacken, doch er trifft nicht. Die Pak 36 will den Crusader von der Seite knacken. doch sie kommt nicht durch. Es ist zum Jammern.
Jetzt entsteht ein wilde Kurbelei, die jedoch den Briten keinen Vorteil bringt. Die Chance war da, die schwer angeschlagenen deutschen Panzer endgültig außer Gefecht zu setzen. Nur der Veteranen Panzer III kann ausgeschaltet werden.
Allerdings: eine Tendenz kündigt sich an. Mit dem Verlust des Panzer III ist der zweite deutsche Panzer ausgefallen. Damit sinkt die Feuerkraft der Achsentruppe. Wenn die Achsentruppen jetzt kein britisches Fahrzeug außer Gefecht setzen können, können die Briten durch die zahlenmäßige Überlegenheit schnell ein deutsches Fahrzeug nach dem anderen ausknipsen.
7. Spielzug
Jetzt beißen die Deutschen aber zu. Ein wenig zumindest. Der Churchill fängt den zweiten Schadenspunkt. Alle anderen Schüsse treffen nicht oder gehen nicht durch. Damit ist die Lage noch nicht entspannt, denn die Briten können jetzt unverändert zurückschießen.
Die Pak wird nicht getroffen und der M3 Grant wird zwar getroffen, doch die Granate schlägt nicht durch.
Die Briten können nun auf zeit spielen. Jetzt kann die Partie mit durchschnittlichen Erfolgen Zug um Zug gewonnen werden. Vorsicht sollte nur bei dem Churchill walten, denn der sollte nicht ausfallen. Er hat eine der wenigen Stärke-2-Waffen der Briten. Noch zwei Treffer und er ist tot. Also sollte man dort für Entlastung sorgen.
Die Semovente wird von der 2-Pfünder-Pak getroffen, doch nicht beschädigt. Der M3 Grant kann den waidwunden Panzer III nicht treffen. Dafür schaltet der Crusader ganz links den Panzer IV Ausf. F2 aus
8. Spielzug
Der deutsche Gegenschlag zeigt zum ersten Mal große Wirkung. Der Churchill und ein Crusader werden ausgeschaltet. Damit schwingt das Kräfteverhältnis wieder zu Gunsten der Achse.
Die Brennpunkte des Gefechts. Semovente, Pak 36 und Panzer IV Ausf. F1 treffen nicht. Dafür trifft links oben der Panzer IV Ausf. G und das Sd.Kfz.222.
Die Briten sind sehr zersplittert. Ihr Angriff erfolgt nicht mehr konzentriert. Hier geht viel Power verloren. Dennoch kann das Sd.Kfz.222 ausgeschaltet werden, das immer nervige Nadelstiche gesetzt hat. Und die britische Pak erobert ein Missionsziel zurück und schaltet den dortigen Kübelwagen aus. Ein Crusader erobert ein weiteres Missionsziel zurück, auch wenn die in der Nähe stehende Pak 36 nicht ausgeschaltet werden kann.
9. Spielzug
Die Deutschen haben noch den mobilen Panzer IV Ausf. F1 tief hinter den britschen Linien. Und sie haben den Panzer IV Ausf. G, den den Matilda am Wickel hat. Die Semovente und die Pak 36 haben sich mit einem Crusader verbissen, kriegen ihn aber nicht wirklich klein. In Runde 9 versuchen sie ihr Bestes. Und ein bissel was klappt auch. Der Matilda muss gehen.
Das Gefecht findet sehr verteilt statt. Eine Zusammenfassung des deutschen Feuers ist so nicht möglich.
Der Gegenschlag der Briten zeigt nur minimale Wirkung. Die Pak 36 wird zerstört. Damit wird der Crusader entlastet. Der Angriff von M3 Grant und Crusader auf den Panzer IV Ausf. F1 schlägt ziemlich fehl. Zwei mal wird nicht getroffen!. Und der Panzer IV Ausf. G am Spielfeldrand ist immer noch recht munter – eine echte Bedrohung.
Klammheimlich macht sich der Jeep der Briten auf, die Missionsziele anzufahren und damit einzusammeln…
10. Spielzug
Im zehnten Spielzug kommen die deutschen Truppen nicht so richtig zum Zuge. Ein Treffer auf dem Crusader durch die Semovente macht nicht viel aus.
Die Briten holen zum Schlag aus. Und es lohnt sich. Der Panzer IV Ausf. F1 wird ausgeschaltet.
Der Crusader und die Pak 36 nehmen sich dei Semovente vor. Diese bekommt auch einen Schaden ab. Aber auch sinst läuft es nun gut. Der Panzer IV Ausf. F1 geht in Flammen auf. Und der Panzer IV Ausf. G bekommt einen Schaden und der Matilda kann sein verwundbares Heck am Spielfeldrand in Sicherheit bringen.
Der Jeep holt sich ein Missionsziel. Diese sind sämtlich unbewacht, so dass der Jeep sie nacheinander einsammeln kann.
11. Spielzug
Nach dem letzten Feuerschlag der Briten bleiben den Achsenmächten nur noch:
- 1x Panzer IV Ausf. G mit zwei Schäden
- 1x Semovente mit 1 Schaden
- 1x M13/40 mit 3 Schäden
Die Briten haben dann noch eine ganze Reihe von Kräften für das Finish übrig.
- 1x M3 Grant ohne Schaden
- 1x Crusader mit 1 Schaden
- 1x Jeep zum Einsammeln der Missionsziele
- 1x Matilda mit 2 Schäden in guter Position
- 1x 2-Pfünder-Pak ohne Schaden
Da schenkt der Panzerschmied das Spiel den Briten. Es steht ziemlich fest, dass die Briten nacheinander Semovente und zum Schluss den Panzer IV Ausf. G in die Zange nehmen und ausschalten werden.
Mein Fazit
Das Spiel hat tatsächlich viel Drive. Es ist auch nicht zu blutig. Man muss ja erst mal treffen, bevor ein Abschuss erzielt werden kann. So endet das Spiel nicht schon nach wenigen Minuten und man ist gehalten, taktisch zu agieren und wohl zu überlegen.
Die taktischen Befehlskarten („Nebel“, „Hartkerngeschosse“ und „Eingraben“) haben sich bewährt. Das Eingraben platziert eine Festung im Spielfeld, denn da kommt man mit normalen Granaten kaum durch. Doch die Hartkerngeschosse erhöhen die Geschosseffekte – sofern man gut gezielt hat.
Ach ja, was ich vergaß, zu erwähnen: Die Aufklärer erleichtern den Panzern das Treffen. Ein Spähpanzer kann zwei Fahrzeuge erspähen „und markieren“. Dadurch erhalten Panzer dann eine „+1“ auf ihren Trefferwurf. Das macht Sinn und gibt den Aufklärern eine sehr wichtige Aufgabe. Natürlich sollten diese außerhalb der Reichweite der gegnerischen Panzer stehen…
Mir (und dem Kai) hat das Spiel sehr gut gefallen. Die Mechaniken fühlen sich gut an. Für das nächste Spiel (Bericht folgt) haben wir die Regeln angepasst und das Treffen um einen Punkt erleichtert. Was das bewirkt, erfahrt ihr in Kürze im Folgebericht des Spiels Sturmi – Kai.
Stay tuned!
Sturmi
1 Kommentar
Scheint ein echt interessantes Spiel gewesen zu sein..!
Nur die vielen Pappcounter würden mich stören.., und erinnern doch sehr an FoW (ok..is nur mM..)
Frage: Wie bekommt man diese Karten(eingraben etc.) oder hab ich das nur überlesen…?
Danke fürs Feedback, gegen bessere Marker hätte ich auch nichts. Ich bin aktuell dabei mit dem 3D-Drucker hier etwas zu konstruieren.
Die taktischen Befehlskarten kann man sich selbst aussuchen. Hier gilt pro 100 Punkte Armee eine Karte. Also wenn mit 1.000 Punkten gespielt wird 10 Karten.
Vielen Dank für das Spiel und diesen tollen Bericht. Ich war gleich wieder drin und habe sofort Lust auf eine neue Partie.
Dies war das allererste Testspiel von Steel Commanders und ich war überrascht das es schon sehr rund lief. Dennoch sind ein paar Dinge aufgefallen die etwas überarbeitet werden müssen. Zudem haben wir auch ohne Artillerie und Luftunterstützung gespielt. Es ging mir bei dieser Runde darum zu sehen ob die Treffermechanik so funktioniert. Insgesamt, aber auch mit Rückmeldung von Sturmi denke ich auf einem guten Weg zu sein.
Ich freu mich schon auf das nächste Gefecht in dem wir die Anpassungen und alle weiteren Einheiten testen können.