Wegen Infanterie: XENA über die Königin der Waffen und wie man sie im TableTop doch spielen sollte

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„Hi mein Guuder, in Anbetracht der Erfahrungen, welche ich in letzter Zeit mit verschiedenen Wargameregeln gemacht habe, bin ich seit geraumer Zeit dabei, mir etwas eigenes zusammen zu „klabustern“..! Ausgelegt auf den Maßstab 1/285.“ – Ich überlasse XENA die Bühne für einen erneuten Auftakt im 6mm-Wargaming.

Infanterie-Regeln für 6mm / 1/285 Infanteriekampf

Meine Hintergrundgedanken dabei:

Wegen Infanterie

Viele Regeln versuchen krampfhaft, spezielle Eigenarten verschiedener Infanterieeinheiten zu berücksichtigen. Sei es das deutsche MG-42, oder das amerikanische Garant – die Regeln werden auf die eine oder andere Art verbogen. Wenn man das Ganze jedoch betrachtet, ist das nicht zielführend. JEDER Infanterist ist an seinen Waffen ausgebildet, der eine besser, der andere schlechter. Hat eine Waffe einen großen Vorteil, hat es auch einen Nachteil. Das MG 42 mit 1500 Schuss in der Minute hat 3x soviel Feuerkraft wie ein amerikanisches MG, doch diese Menge an Munition muss erst einmal herbeigeschafft werden. Sieht man das vor einem Hintergrund wie z.B. Normandie oder Hürtgenwald, geben sich beide Waffen nicht viel. Letztlich ist die Gesamtsituation entscheidend.

Regel:
Ein Infantry-Stand (Base egal; 3x3cm oder 5-Cent Stück) steht für EINEN Zug. JEDER Zug hat 4 Lebenspunkte. Kampfentfernung sind 15 cm. Pro Lebenspunkt wird mit 1W6 gegen die Fähigkeit des Gegners, einen Treffer zu vermeiden, gewürfelt. So saved ein Gegner „raw“ auf 3+, ein Gegner „average“ auf 4+ und ein Gegner „veteran“ auf 5+. Modifikatoren: in Deckung oder eingegraben: +1 (nur eines zählt); Nahkampf: -1. Jeder erzielte Treffer kostet EINEN Lebenspunkt, welcher aufgeschrieben werden muss. Der Treffer kann an alle Züge EINER Kompanie verteilt werden, welche sich innerhalb der Kampfentfernung des Schützen befinden. Befinden sich die Züge im Basenkontakt (= Nahkampf), erhält der nahkämpfende Gegner den Lebenspunkt abgezogen.

Züge, welche KEINE Fanatiker sind, und die nur noch EINEN Lebenspunkt besitzen, müssen sich bis zu einem KP-Chef(oder höher) oder einem San-Bereich/Verbandsplatz zurückziehen (falls noch möglich).

Punktekosten und Armeeliste

Es werden die PBI Listen und Punktekosten benutzt. Alle Infanterieeinheiten zählen als „Rifle“. Schwere / panzerbrechende Waffen wie Bazooka, Ofenrohr, usw. müssen mit extra Figuren kenntlich gemacht sein. Ein solcher Zug kann feindliche Panzer bekämpfen WENN diese nicht unmittelbar von Infanterie begleitet werden – nämlich in Basenkontakt sind. Diese Regel dient dazu, die unsägliche Eigenart zu verhindern, Panzer OHNE Infanteriebedeckung agieren zu lassen.

Sonderregel

Alle Infanteriezüge haben IMMER den ersten Angriff gegen Panzer in schwerem Gelände (Wald, Sumpf, Ruinen, bebautes Gelände und Stellungen ) wenn der/die Panzer ohne Infanteriebedeckung sind!

Über den Autor

Sturmi ist passionierter Dioramen- und Modellbauer und Table-Top-Spieler. Seinen Einstieg fand er über das frühere Spielsystem "Behind-Omaha" von Samy, aktuell spielt er "Poor Bloody Infantry/PBI", "Geile Scheiße", "DBMM", "ARMATI", "SAGA" und "Bolt Action"

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